
최근 게임시장에서 30~40대가 핵심 고객층으로 부상하며 이들을 타깃으로 한 게임들이 봇물처럼 나오고 있어 눈길을 끌고 있다.
불과 수년전만 하더라도 비디오게임이건, 온라인게임이건 주된 소비 계층은 10대와 20대로 여겨졌다. 게임이라는 콘텐츠가 인터넷과 연결돼 있어 상대적으로 인터넷과 친숙한 젊은이들에게 익슥한 놀이문화였기 때문이다.
하지만 최근 주목을 받고 있는 NHN의 ‘테라’를 필두로 ‘불멸 온라인’, ‘드라고나 온라인’ 등 성인층을 노리는 게임들이 쏟아지고 있다. 청소년들이 즐기는 게임이 점차 연령별로 마켓쉐어가 고정화되고 있는 가운데 새로운 고객들로 성인들을 노리고 있기 때문이다.
게임 기업으로는 청소년들의 입장을 차단하고 성인층을 노리는 것이 유리한 점도 있다. 성인용 게임은 청소년 대상의 게임에 비해 객단가가 높은 장사를 할 수 있다. 막대한 서버비용 등 운영비용을 줄이는 대신 성인들의 지갑을 열게만 할 수 있다면 적은 동시접속자수라도 충분한 이익을 얻을 수 있는 것.
닌텐도는 동작인식 게임기 "위"를 건강과 연계시켜 판매고를 높였다.
이는 비디오게임 시장에서 닌텐도와 마이크로소프트가 건강과 연계해 성인층을 공략했던 것과 일맥상통한다.
닌텐도는 위와 함께 위 피트니스 등을 광고에 노출하며 부모가 아이 손을 잡고 위를 구매하도록 했고 마이크로소프트는 키넥트와 댄스게임을 연계해 다이어트 효과를 부각시키며 성인들을 자극해 큰 수익을 올렸다.
하지만 이들 온라인게임이 가야할 길은 남았다. 대부분의 온라인 게임이 고레벨의 유저들을 위한 보스 레이드 등을 주로 파티플레이와 연결시키고 있어 퇴근 후 일부 시간밖에 활용할 수 없는 직장인들에게 부담이 되고 있다. 이에 따라 최근 직장인 등을 위한 콘텐츠 확보도 중요 이슈로 부각되고 있다.
아이들의 장남감 정도로 취급받던 과거의 게임이 오늘날 전 세대를 아우를 수 있는 놀이문화로 성장한 만큼 앞으로도 성인들을 위한 게임들은 지속적으로 개발될 것으로 전망된다.
[매경게임진 오상직 기자 sjoh@mkinternet.com]
[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]