전자신문이 지난 9월부터 12월까지 매주 연재한 연중기획 시리즈 ‘게임, 변화를 선택하다’ 1부를 마쳤다. 그동안 음지에서 해왔던 선행과 어려운 이웃을 돕는 마음이 지난 4개월 동안 본지에서 소개됐다.
연중기획을 시작할 당시만 해도 “게임업계, 이대로는 안 된다”는 지적과 “산업계에서 차지하는 위상에 걸맞은 활동이 필요하다”는 조언이 많았다. 게임 중독으로 인한 사회문제가 대두되는 상황에서 해당 업체들이 적극적으로 문제해결에 나서야 한다는 요구였다.
1990년대 중반부터 시작된 게임이 대한민국을 대표하는 수출 산업이 됐고, 김정주 넥슨 회장과 김택진 엔씨소프트 대표가 자수성가한 재벌에 등극한 것에 버금가는 역할론이 대두됐던 것이다. 변하지 않는다면, 규제의 쓰나미에 산업 자체가 공멸할 수 있다는 우려였다. 실제로 올해에는 16세 미만 청소년들의 심야시간 게임을 차단하는 셧다운제를 비롯, 웹보드 게임 가이드라인, 아케이드 게임에 대한 강력한 규제안들이 연이어 만들어졌다.
하지만 4개월간 게임업체들의 보이지 않는 노력이 지면을 통해 소개되면서 색안경을 끼고 바라보는 시각은 다소 누그러졌다. 어느 해보다 규제 이슈가 많았던 게임업체들 역시 사회공헌 관련 조직을 확대 또는 신설했다. 대외협력실 역시 기업시민으로서의 역할에 눈을 뜨면서 투자를 늘리고 있다. 일부 게임기업은 지난 4개월 동안 어려운 이웃들의 쉼터를 새로 만들기도 했다. 지면에 소개되지 않았던 중소 규모 게임업체들 역시 자원봉사, 겨울철 연탄 나르기 등 작은 선행을 실천하고 나섰다.
정부와 국회 및 시민단체의 기대 수준에 미치지 못하지만, 분명 게임업계는 변하고 있는 것이다. 게임업계는 분명 “이제 시작입니다” 하고 새해 포부를 밝힌다.
게임업계의 사회공헌 활동을 살펴본 시리즈가 끝났다. 새해부터는 게임의 순기능을 조명하고, 해외로 뻗고 있는 한국 게임의 활약상을 새로운 모습으로 소개한다. K팝 열풍에 버금가는 ‘게임한류’의 현주소를 짚어본다. 이를 위해 게임이 일상에서 또 하나의 문화(Culture)가 되고 있는 현장을 찾아간다.
산업적으로 게임이 차지하는 위상도 조명한다. 게임은 음악·영화·드라마와 더불어 반도체 및 자동차를 뒤이을 미래 성장동력 중 하나다.
김원석기자 stone201@etnews.com
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