경제가 발전하면서 서비스 산업 비중이 날로 늘어나고 있다. 우리나라는 제조업이 축소되고 서비스업이 팽창하는 ‘경제 서비스화’가 1990년대 이래 급속도로 진행되는 주요한 경제구조 변화 중 하나다. 날이 갈수록 서비스 산업 역할과 비중은 커지고 있다. 정부와 학계는 제조업 생산성을 증대시키는 산업이나 고부가치 지식서비스 산업을 새로운 성장동력으로 삼아 육성과 지원 방안에 초점을 두고 있다.
게임은 대표적 고부가가치 지식서비스 산업이다. 2011 대한민국 게임백서에 따르면 2010년 국내 게임시장 규모는 7조4312억원으로 추산된다. 이는 2009년 6조5806억원 대비 12.9% 증가해 지속적인 성장세가 이어지고 있다. 2011년 국내 게임시장은 전년 대비 13.8% 성장한 8조4549억원 시장규모를 기록할 것으로 전망된다. 이 중 온라인게임은 전년 대비 20% 성장하며 전체 게임 시장 상승을 이끌 것으로 기대된다. 2012년 전체 게임시장은 전년 대비 17.7% 늘어 9조9525억원 규모로 10조원대 달성 여부가 주목된다.
게임은 드라마나 연예, 방송보다 먼저 한국을 알리는 문화첨병 역할을 해왔다. 온라인게임은 단일 플랫폼으로 문화콘텐츠산업 수출을 주도하고 있다. 2010년 기준 해외 수출액이 15억달러를 넘어서 전년 대비 29.4% 증가한 16억610만달러로 집계됐다. 이는 약 1조8571억원에 이르는 금액이다.
세계에서 가장 큰 온라인게임 시장을 보유한 중국에서도 한국 온라인게임 열풍은 거세다. 지난해 중국 온라인게임 매출 1, 2위를 거머쥔 것은 다름 아닌 한국 온라인게임이다. 스마일게이트 ‘크로스파이어’와 네오플 ‘던전앤파이터’는 중국에서 우리 돈으로 각각 9955억원, 5375억원을 벌어들였다.
올해로 서비스 11주년을 맞은 위메이드 ‘미르의전설2’는 중국 온라인게임 시장을 본격적으로 열었다. 지난해 세계 누적 매출액 2조2000억원을 기록한 미르의전설2가 10년간 거둬들인 매출은 △신형 소나타 8만5000대, △삼성전자 신형 LED TV 110만대 판매 실적과 맞먹는다. 이는 같은 문화상품인 영화 ‘아바타’ 세계 흥행수입, 드라마 ‘겨울연가’ 가치평가와도 어깨를 나란히한다.
문화콘텐츠 산업에 적절한 투자와 지원이 이뤄질 경우 노동생산성이 빠르게 증가하고 디지털 제작과 복제, 유통 과정에서 가격을 낮추는 물가안정 효과까지 기대할 수 있다. 결국 문화콘텐츠 산업을 육성함으로써 서비스 산업 생산성 향상, 고용 증대, 물가 안정 등 세 마리 토끼를 잡을 수 있다. 경제 위기 속에 더욱 빛을 발하는 산업이 게임이라는 말은 단순히 쉽고 값싼 여가문화 콘텐츠기 때문만은 아니다. 고부가가치 산업으로 해외 수출을 주도하는 게임 산업은 세계적으로 콘텐츠산업의 새로운 가능성으로 이미 자리잡았다.
김명희기자 noprint@etnews.com
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