우리나라 학생 100명 중 2.5명은 중독으로 불리는 게임 과몰입에 빠져 있는 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원이 발표한 `2011 게임이용자 종합 실태조사`에 따르면 게임 과몰입군은 설문에 참여한 초·중·고등학생 10만5314명 중 2.5%였다. 과몰입에 빠질 수 있는 잠재적 위험군은 4.0%였다. 즉 학생 100명 중 6.5명이 게임 과몰입 증상을 보이거나, 앞으로 빠질 위험이 있는 것이다.
하지만 대다수 학생은 게임을 여가 수단으로 선용하고 있는 것으로 조사됐다. 응답자 10명 중 8.3명은 문제적으로 게임을 이용하는 진단기준에 미치지 못했다. 게임을 좋은 방향으로 이용 중이다. 10.3%는 모범적으로 게임을 이용하는 것으로 조사됐다.
남녀 유형별로는 남학생이 여학생보다 게임을 많이 했다. 여학생은 게임 선용과 문제적 게임이용에 해당하는 행동결과의 발현 수준에서 상대적으로 낮았다. 남학생의 과몰입군은 3.5%였던 반면에 여학생은 1.2%에 불과했다.
특히 초등학교 여학생은 하루 평균 1시간 미만 게임 이용자가 70.2%를 차지했다.
한국콘텐츠진흥원 관계자는 “부모 통제에 있는 초등학생보다는 중·고등학생이 게임을 접할 기회가 많다는 게 통계로 나타났다”고 설명했다.
이번 조사에서는 또 게임 사용시간과 과몰입 간 직접적인 상관관계는 없는 것으로 파악됐다. 시간이 길수록 과몰입이 늘어나지는 않았다. 가령 3시간 이상 사용자(25.8%)보다는 1∼2시간 사용자(32.2%)가 과몰입군 비중이 높았다.
이 같은 결과는 한국콘텐츠진흥원의 게임행동 종합진단척도(CSG)를 기반으로 나왔다. CSG는 인터넷이나 게임 같은 문화적 인공물의 사용에는 긍정적 결과(예:선용)와 부정적 결과(예:과몰입)가 모두 수반된다는 이론적 가정에 근거한다. 게임선용의 제단면과 문제적 게임이용의 제단면을 동시에 측정하는 2차원적 접근법이다.
응답자 전체 CSG 진단유형별 비율
김원석기자 stone201@etnews.com
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