[정보통신 미래모임]패널 발표

◇곽기훈 한국전파진흥협회 산업전략부장

방통위 개선방안 중 올해 시행되는 제도가 많다. 지원 대상을 방송사업자에서 독립 PD 등 1인 창작집단으로 확대했다. 3D 콘텐츠 다양화, 컨소시엄, 전문가집단 멘토링 사업 등은 이미 협회에서 추진 중이다.

[정보통신 미래모임]패널 발표

파일럿 프로그램 제작으로 성공 가능성을 높여가는 방법도 반응이 좋았다. 파일럿 프로그램 완성도를 보고 본 제작을 추진하는 2단계 과정으로 실패율이 많이 줄었다.

최근 프랑스에서 열린 `밉(MIP)TV 2012`에서도 3D 기술 발전이 화제였다. 3D 콘텐츠에서도 기술 문제가 있었는데 정밀한 구현이 어려웠던 빠른 동작이나 물, 연기, 유리 등도 개선됐다.

국내 역시 질적 성장도 중요하지만 양적 성장을 해야 한다. 콘텐츠 볼륨을 키워야 한다. 장르 확대도 필요하다. 최초의 3D 콘텐츠는 대중 가수 공연에서 시작했다. 스포츠, 자연다큐에서 드라마나 버라이어티, 코미디, 마술까지 확대되고 있다. 어린이용 오락물까지 나왔다.

공동제작 환경도 필요하다. 3D 제작에 필요한 카메라 대여료가 하루 1000만원이다. 3D 콘텐츠를 제작하려면 카메라 두 대가 든다. 이 카메라 간격을 조정하는 데도 전문가가 필요하다. 시나리오 단계도 3D 깊이 전문가가 필수다. 장면마다 깊이를 달리 해야 하기 때문이다. 음악도 마찬가지다. 3D는 제작비가 많이 든다. 개별 회사가 제작하면 부담이 많이 되니까 방송사, 제작사, 가전사업자가 손잡는 방식도 있어야 한다.

올해 런던올림픽이 열린다. 3DTV를 시작으로 스포츠 콘텐츠 시장이 열릴 것이다. 우리나라는 LG가 편광방식을, 삼성은 셔터글라스 방식을 채택했다. 각각 조작성이나 화면의 선명성 부문에서 장단이 있다. 무안경 방식 TV도 늘 것이다. 도시바가 올해 초 무안경 3DTV를 출시했고 하반기 다른 곳에서도 나올 것이다. 기술은 점차 보편화되고 있다. 결국 콘텐츠가 중요하다.

◇김동호 숭실대 미디어학부 교수

방송콘텐츠 중심으로 이야기가 이뤄졌다. 제작 장비나 디스플레이, 디바이스에 비해 콘텐츠는 육성하기 어렵다. 시간도 오래 걸리고 성격도 다르지만 관심을 갖고 여러 가지 지원 방안을 가져가야 한다.

3D 전문 인력 양성도 필요하다. 우리나라는 조급한 편이다. `쿵푸팬더2`를 만든 여인영 감독 에피소드에서도 드러나듯 기술과 스토리는 같이 준비돼야 한다. 시간적 여유를 두고 인력이나 지원도 차근차근 해야 한다. 제작도 단계별로 이뤄지는 편이 바람직하다. 인력 양성 부문에서도 대학이나 학과를 특성화해서 양성하는 방안도 고려해 볼 만하다. 방통위와 문화부가 공동으로 시간을 두고 진행할 일이다.

3D 부문에는 방송, 영화 외에 모바일도 있다. 스마트폰, 스마트패드, 컴퓨터, 게임, 콘솔도 있다. 콘텐츠도 양방향 서비스로 확장되고 있다. 향후 몇 년 안에 모두 3D로 나갈 것이다. 기술적 장벽은 거의 없어졌다. LG는 이미 3D 전용 휴대폰을 출시했고 업그레이드 버전까지 내놨다. 삼성도 기술은 갖고 있다. 스마트패드도 마찬가지다. 정형화된 기기 외 영역도 많다.

최근 구글이 신기한 안경을 만들었다. 증강현실 기술을 이용해 이용자가 필요한 정보를 안경에 디스플레이하는 것이다. 3D는 아니더라도 큰 틀에서 실감효과에 해당한다. 3D, 홀로그램, 증강현실 등 우리가 바라보는 영상콘텐츠를 더 실감나게 하는 기술이다.

3D에만 한정해서 준비할 필요는 없다. 다양하게 콘텐츠를 준비해야 한다. 컴퓨터나 마찬가지인 스마트TV도 나오고 있다. 방송 외에 게임도 있고 다양한 양방향 서비스가 있다. 이미 나온 서비스나 기기만 고려할 필요는 없다고 생각한다. 3D만 생각할 것이 아니라 양방향 서비스나 실감 영상 등을 다양하게 검토해야 한다.

◇최용석 빅아이 대표

기술 이슈와 산업 성장은 다를 수 있다. 전문가들은 3D 콘텐츠라고 말하지 않는다. 실감 미디어 기술이고, 스마트 콘텐츠라고 부른다. 스마트 콘텐츠 서비스는 지능형 서비스를 말한다. 소비자 맞춤형 서비스다. 예전에는 제작자가 대량으로 공급했지만 이제는 소비자 개개인에게 맞춰 제공해야 한다. 고객이 직접 참여하지 않으면 부가가치가 발생하지 않는다.

우리 회사도 3D 회사가 아니라 실감미디어 회사다. 처음에 3D가 떠올랐을 때는 국방, 의료, 미디어, 엔터테인먼트 등 모든 것이 3D가 될 것이라고 생각했다. 시간이 지나니 필요한 부분에만 합리적으로 쓰인다.

글로벌 대기업과 작은 회사가 경쟁을 하고 있다. 과거에는 국가 마켓과 지역 마켓이 존재했다. 해외에서 만든 상품이 국내로 오는 데 1년 이상 걸렸다. 이제는 소비자가 직접 찾아가 주문한다. 글로벌 개방화 시대고 공개 경쟁시대가 됐다. 기술은 넘쳐난다.

우리나라에 맞는 비즈니스 모델과 성공 스토리가 필요하다. 이제는 무조건 글로벌이다. 글로벌 경쟁시대에는 모든 것이 공개돼 있다. 우리나라 상황에 맞는 성공 테마나 스토리가 반드시 필요하다.

정책 문제가 될지, 시장 논리가 될지 결정하고 국가적 차원에서 바라봐야 한다. 미래를 예측해서 국가에 이득이 될 것 같으면 집중적으로 투자해야 한다. 앞으로 글로벌 대기업과 중소 국가가 생존권을 가지고 싸우는 전쟁의 시대가 된다. 과장해서 말하자면 국민을 두고 글로벌 대기업과 국가가 싸우는 셈이다.

콘텐츠 차원에서 국가 차원 인식 개선이 필요하다. 방송, 음악, 영화 콘텐츠가 아니다. 콘텐츠는 기술과 기술을 이어주고 사람과 사람을 이어주는 서비스 전반을 말하는 것이다. 콘텐츠를 보는 인식 전환과 보다 깊이 있는 감성 연구가 필요하다.

김명희기자 noprint@etnews.com