엔씨소프트(대표 김택진)의 MMORPG `블레이드&소울`이 쾌조의 스타트를 끊었다.
공개서비스 한 시간 만에 동시접속자가 15만명을 넘어섰다. 15개로 시작한 서버도 30개로 두 배나 늘었다. 전작 `아이온` 흥행성적을 뛰어넘는 한국 온라인 게임의 새로운 신화 탄생을 예고했다. `디아블로3` 열풍으로 주춤했던 온라인 게임 종주국의 반격이 시작됐다.
엔씨소프트는 21일 블레이드&소울의 공개서비스를 맞아 15개 서버로 서비스를 시작했다. 서버 당 1만명 수용이 가능하기 때문에 엔씨소프트는 동시접속자 15만명을 대비한 셈이다.
예상은 기분 좋게 빗나갔다. 서비스를 시작하자마자 이용자가 몰렸고, 준비됐던 15개의 서버가 금세 찼다. 엔씨소프트는 한 시간 만에 5개 서버를 더했다. 이용자가 계속 늘어나자 6시께 10개를 더 추가, 총 30개의 서버로 늘렸다. 온라인 게임 운영 관리에서는 세계 최고 수준의 노하우를 가진 회사의 발 빠른 대응이 빛나는 대목이다.
엔씨소프트 관계자는 “블레이드&소울의 이용자가 성인이기 때문에 직장인들의 퇴근 시간을 고려해 오후 4시로 서비스 시작을 정했다”면서 “게임 접속이 계속 늘어나는 상황임을 감안해 쾌적한 서비스를 위해 대폭 서버를 증설했다”고 설명했다.
블레이드&소울 첫 날 성적은 한국 온라인 게임 최대 흥행작 아이온과 비교해도 손색없다. 아이온은 2008년 11월 11일 공개서비스 첫날 동시접속자 10만명을 기록했다. 닷새째 20만명을 넘겼다.
아이온은 15세 이용가라서 고등학생도 즐길 수 있다. 블레이드&소울은 성인만 이용 가능한 18세 이용가라는 점을 감안하면 아이온을 능가하는 분위기다. 상용화까지 인기가 이어지면 연간 2000억원을 벌어들였던 아이온 이상의 대박이 될 전망이다.
엔씨소프트는 공개서비스 이용자 거점을 파고드는 전략을 선택했다. 극장 사전 광고 및 PC방 스티커 배포로 직접 고객의 눈길이 닿는 곳을 찾았다. 각각 여성 이용자와 남성 이용자가 주로 찾는 길목이다.
블레이드&소울 흥행의 최대 분수령은 이번 주말이다. 무료로 게임을 이용할 수 있는 공개서비스 기간을 짧게 가져가는 엔씨소프트의 전략상 향후 열흘이 승부수를 띄우는 시기다.
김택진 엔씨소프트 대표는 “지금까지 달려올 수 있었던 원동력은 게임 팬들께 보여드리고 싶은 세계가 있어서였다”며 “블소에서 만나 뵙길 바란다”고 소감을 밝혔다.
블레이드&소울과 아이온 비교
김명희기자 noprint@etnews.com