최근 선풍적인 인기를 끄는 `애니팡`에 한국인 대다수가 시간과 마음을 뺏기고 있다는 외신의 분석이 나왔다.
월스트리트저널(WSJ) 인터넷판은 9일 애니팡이라고 불리는 스마트폰 게임에 한국인들이 집착에 가까운 모습을 보이고 있다고 전했다.
애니팡은 1분 안에 동물모양 블록을 3개씩 맞춰 없애는 단순 퍼즐 게임이다.
애니팡 개발업체인 선데이토즈는 지난 6월 30일 게임이 출시된 이후 한국에서 다운로드 횟수가 1천700백만건을 돌파했으며 매일 1천만명이 1회 이상 애니팡을 하고 있다고 지난주 밝혔다.
이제 붐비는 지하철에서 사람들이 애니팡을 하거나 더 높은 점수를 얻으려고 친구들과 함께 화면의 동물 퍼즐을 이리저리 움직이며 게임을 즐기는 모습은 한국에서 익숙한 풍경이다.
이 퍼즐게임의 가장 큰 성공 요인은 한국인들 대부분이 사용하는 소셜 메신저 카카오톡을 기반으로 즐긴다는 점이다.
게임을 내려받으면 자동으로 카카오톡 연락처가 연동되는 애니팡은 참여자들이 게임을 즐기는 다른사람의 점수를 즉시 확인할 수 있다.
이전에 기록된 최고 점수가 7일마다 사라지고 자동으로 초기상태로 돌아간다는 점도 애니팡이 친구·동료와의 경쟁심을 자극하며 전 국민의 게임으로 등극한 요인이라고 WSJ는 분석했다.
게임을 계속 진행하는 데 필요한 교환권을 얻는 방법도 독특하다.
참여자들은 `하트`라고 불리는 게임 1회 교환권을 소진한 경우 8분간 기다리거나 아직 게임을 하지 않은 사람을 초대하기, 이미 게임을 하는 사람에게 하트를 요청하기를 통해 이를 얻을 수 있다.
WSJ는 게임 교환권을 얻어내는 방식이 한국 사회의 위계적인 조직문화와 결합해 직장과 학교에서 새로운 갈등을 만들어내기도 하며 몇몇 사람들은 게임을 계속하기 위해 카카오톡을 통해 사람들에게 하트를 구걸하는 모습을 보인다고 보도했다.
연합뉴스