지난 6일로 선데이토즈가 카카오톡 기반 모바일 게임인 `애니팡`을 출시한 지 100일이 됐다. 석 달 남짓한 기간 대한민국 게임 산업은 크게 바뀌었다. 애니팡이 대히트를 했고 `아이러브커피` `드래곤플라이트`가 대박 신화를 이어가고 있다. 애니팡 `하트` 홍수에 빠진 대한민국이 이제 드래곤플라이트의 `날개`를 달고 새로운 역사를 써 내려간다.
애니팡과 아이러브커피·드래곤플라이트는 6000만명이 넘는 사용자 기반을 보유한 카카오톡을 활용한 게임이라는 공통점이 있다. 카카오톡을 활용한 모바일 게임 이용자 수는 2300만명에 이르고 게임 다운로드 수는 8200만건을 기록했다. 게임과 거리가 먼 여성과 중장년층까지 끌어들였다. 전혀 게임을 할 것 같지 않은 카카오톡 친구에게서 문득 날아오는 하트는 호기심을 자극했고 게임 순위는 친구 사이의 경쟁심을 자극하기에 충분했다.
그동안 카카오톡을 견제하는 시각도 적지 않았다. 많은 사람이 카카오톡의 수익모델에 물음표를 던졌다. 수천만 명에 이르는 사용자로 인한 트래픽을 우려한 통신사와의 갈등도 있었다.
카카오톡 게임은 카카오톡을 진정한 모바일 플랫폼으로 자리 잡게 했다. 6000만명이 쓰는 카카오톡의 위력이 나타난 것이다. 애니팡의 선데이토즈가 월 100억원의 매출을 올리고 있고, 파티스튜디오의 아이러브커피는 하루 1억원 이상의 매출을 발생시켰다. 초대박 상품인 드래곤플라이트를 개발한 넥스트플로어도 매출을 꾸준히 올리고 있다. 카카오는 이들 카카오톡 게임 매출의 20%가량을 받는다고 하니 수익성 물음표도 해소될 듯하다.
하지만 10여년 전 대한민국의 닷컴 붐을 주도한 아이러브스쿨과 싸이월드도 어느 순간 동력을 잃었던 점을 기억해야 한다. 대한민국에서는 열광의 도가니였지만 글로벌 서비스화에 성공하지 못했기 때문이다. 글로벌화에 성공하려면 언어 장벽을 넘어야 함은 물론이고 유튜브 같은 글로벌 플랫폼으로 성장해야 함을 알아야 한다.