클라이언트 게임 지고 '웹게임' 뜬다

웹게임이 돌풍을 일으키면서 클라이언트 게임 시대가 가고 `웹게임 전성시대`가 오고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 2012 대한민국게임백서에 따르면 지난 2011년 게임 시장 규모는 8조 8,047억 원에 이른다. 이 중 온라인게임은 6조 2,369억 원, 모바일 게임 4,236억 원, 비디오게임 2,684억 원, 아케이드 게임 736억 원, PC 게임은 96억 원이다.

클라이언트 게임 지고 '웹게임' 뜬다

시장 규모에서 알 수 있듯 게임 시장을 주도하는 건 온라인 게임이다. 그런데 이 시장에 변화가 감지되고 있다. 한때 전략시뮬레이션 일변도나 단순한 플레이 스타일, 조잡한 그래픽 게임이라는 비판에 시달려온 웹게임 얘기다. 웹게임은 이제 전략에서 실시간, 턴제, MO, MMO는 물론 스포츠에 이르기까지 눈부신 성장을 거듭하고 있다.

전문가들은 방대한 콘텐츠 제작과 지속적인 업데이트를 무기로 클라이언트 다운로드가 필요 없는 게임이라는 이미지를 굳히며 기존 웹게임의 한계를 넘어섰다는 걸 가장 큰 이유로 들었다. 이런 장점 덕에 클라이언트 게임 품질을 위협하는 수준에 이르렀다는 설명.

무한한 성장 가능성에도 불구하고 그간 웹게임이 외면 받은 이유는 꽤 많다. 고레벨 유저에게 지나치게 집중된 서비스 전략도 이 가운데 하나다. 물론 서비스 이후 일정 시간이 지나면 고레벨과 저레벨 유저 사이에 격차가 지나치게 벌어져 라이트 유저에게 외면을 받아왔던 것이다.

한 게임 전문가는 "웹게임이 제대로 정착하려면 고레벨 중심 업데이트나 서비스를 개선해야 한다"면서 "온라인과 모바일을 아우르는 명작 웹게임 등장이 시급하다"고 강조했다.

이런 와중에 웹게임 중 성공작에 이름을 올린 신전온라인이 업계의 주목을 받고 있다. 신전온라인은 다른 웹게임과 차별화한 대규모 PVP MMORPG를 선보이며 게임 특성에 맞게 신화에 나오는 다양한 맵, 누구나 쉽게 따라할 수 있는 인터페이스와 퀘스트를 선보여 랭키닷컴 기준 방문자 수 1위를 기록중이다. 그 뿐 아니라 MMORPG 전체 게임 순위에서도 5위에 올랐다. 웹게임에선 처음 있는 일이어서 업계에서도 놀랍다는 반응을 나타내고 있다.

클라이언트 게임 지고 '웹게임' 뜬다

업계에서는 신전온라인의 선전 이유로 높은 자유도를 곁들인 플레이 방식, 이벤트를 진행하는 소통 운영 등으로 게임성과 운영 면에서 유저에게 좋은 평가를 끌어내 접속자 수도 최고를 기록한 것으로 분석하고 있다.

군단전이나 30대 30, AOS 시스템, 환수와 탈 것, 다양한 장비와 아이템 등 클라이언트 게임보다 풍부한 콘텐츠를 갖췄다는 것도 인기 요인으로 꼽힌다. 이런 풍부한 콘텐츠에 아레나, 사냥터 등 자유도 높은 PVP 시스템을 곁들인 것도 빼놓을 수 없다는 해석. 한편 이런 인기에 힘입어 와우소프트는 지난달 30일 웹게임 RPG 신전온라인의 13번째 서버인 티나토스를 신설해 오픈한 상태다.