세계 5조원 규모 스마트폰 게임 시장이 급변한다. 캐주얼 위주에서 고객당 매출(ARPU)이 높은 하드코어 장르 게임 사용자 층이 늘어났다. 소셜·네트워크 게임은 대세를 굳혔다. 영어권을 벗어나 일본, 중국, 유럽 등 다양한 지역 진출에 속도를 낼 필요가 커졌다.
지난달 28일부터 1일까지 열리는 서울 신도림 테크노마트 그랜드볼룸에서 열린 모바일 게임 콘퍼런스 `게임 넥스트:올스타즈`엔 구글, 페이스북, 아마존, 마이크로소프트, 탭조이, 넥슨, CJ E&M 등 국내외 굵직한 모바일 게임·플랫폼 회사와 신생 개발사들이 대거 참여했다. 급성장한 모바일 게임 산업에 대한 관심을 반영하듯 업계 관계자 1000명이 참석했다.
지난해 세계 모바일 게임 시장은 총 5조원 규모로 추정됐다. 구글 플레이스토어 매출 기준으로 한국이 점유율 18%로 3위를 차지했다. 일본 29%로 1위다.
해외에서 모바일 게임을 서비스하는 게임빌은 3대 성공 키워드로 `글로벌·하드코어·소셜 및 네트워크`를 꼽았다. 송재준 게임빌 부사장은 “일본에서 성공한 카드배틀 게임이 한국에서 큰 인기를 얻었고 미국에서도 캐주얼 게임류를 제치고 유일하게 성장세를 보인다”며 “이미 국내에서도 하드코어 게임으로 시장 중심이 이동하는 등 기존 PC온라인 게임 시장과 비슷한 변화를 겪는다”고 분석했다. 송 부사장은 영어권 국가뿐만 아니라 비영어권 국가 진입을 제안했다. 송 부사장은 “게임빌은 지난해 해외 다운로드 비중이 60% 이상이며 매출 비중은 40% 이상”이라면서 “점점 해외 실적이 증가할 것”으로 내다봤다.
1000만 다운로드를 기록한 `모두의 게임` 개발사 핫독스튜디오는 `포기 없는 도전`과 `글로벌`을 성공 키워드로 내걸었다. 김민우 핫독스튜디오 부사장은 “`플레저 게임` `타이니배틀` `포켓 매치`란 이름으로 개발했으나 모두 실패했지만 게임성을 확신하고 포기하지 않은 결과 좋은 성적을 거뒀다”고 설명했다.
크리스 아카반 탭조이 수석부사장은 “미국, 캐나다 외에 호주, 뉴질랜드, 싱가포르 등 다양한 영어권 국가를 공략할 필요가 있다”며 “다양한 운영체제 지원, 게임 앱의 품질 관리는 물론이고 단기간에 사용자를 확대하기 위한 적극적인 마케팅, 사용자를 지속적으로 유지·확대하기 위한 게임 내 보상체계 등에 단계별로 구체화해 전략을 세워야 한다”고 조언했다.
배옥진기자 withok@etnews.com
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