스마트폰 등 스마트기기 콘텐츠 시장 규모가 지난해 19% 성장하면서 2조원에 육박했다. 스마트기기 콘텐츠 시장을 키운 일등공신은 게임이다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 `2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서`를 발간하고 지난해 시장 규모가 1조9472억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 1조6489억원보다 18.2% 증가한 금액이다.
앞으로도 스마트기기의 꾸준한 확산에 힘입어 우리나라 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 성장해, 2015년에는 3조5399억원에 이른다고 전망했다. 세계 시장 역시 작년 1368억달러에서 매년 18.8%씩 성장, 2015년에는 2293억달러까지 커진다고 내다봤다.
국내 시장 장르별로는 게임 비중이 단연 높았다. 게임 시장은 9054억원으로 전체의 46.4%에 달했다. 전자책(7.7%), 에듀테인먼트(5.2%), 음악(4.7%), 영상(4.4%) 등을 합치면 전체 시장에서 문화콘텐츠의 비중은 78.9%를 차지했다.
세계 시장 역시 게임 301억 달러(22.0%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지했다. 기기별 콘텐츠 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았고, 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%) 순으로 나타났다.
스마트 콘텐츠는 무료 배포가 전체의 80.0%로 압도적 비중을 차지했다. 유료 콘텐츠는 게임(41.2%), 전자책(36.2%), 에듀테인먼트(34.8%) 순이다.
문화부는 “스마트콘텐츠가 소자본과 아이디어만으로 가능한 창조산업인 만큼 다양한 양질의 콘텐츠 개발과 판로 개척을 위해 창업자 육성과 해외진출 마케팅 지원 등을 강화할 계획”이라고 밝혔다.
이경민기자 kmlee@etnews.com
장르별 스마트콘텐츠 매출 규모
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