다양한 분야에 게임 기법을 활용해 사용자 참여도를 높이고 적응을 돕는 `게이미피케이션`은 교육과 의료, 기업 마케팅 분야로 빠르게 확산된다. CIO매거진은 수업에 게이미피케이션을 도입해 학업 성취도를 높이는 미국 카플란대학교 사례를 소개했다.
온라인으로 수업을 진행하는 카플란대학교는 전교생 4만5000명 중 65%가 30세 이상으로 평균 나이는 35세다. 직장을 다니거나 가족을 돌보다가 처음으로 학위 취득에 도전하거나 추가로 학위를 따려는 사람이 대부분이다.
적잖은 나이인데다 생업이 최우선이기 때문에 젊은 사람들보다 향학열이 떨어질 수밖에 없다. 무엇보다 학생 스스로가 과연 제대로 졸업을 할 수 있을지에 대한 자신감이 결여돼 있어 이를 해결하는 게 시급했다.
카플란대학교는 지난 가을 학생들의 수업 참여도와 학업 열정을 높이기 위해 정보기술대의 초급 프로그래밍 과정에 `배지빌`의 게이미피케이션 플랫폼을 도입했다. 배지빌은 웹과 모바일에서 쓸 수 있는 게이미피케이션 프로그램과 사용자 개입도, 행동, 성취도 등을 측정하는 분석 소프트웨어를 제공한다.
딱딱하지 않은 게임 형식의 각 수업 과제를 완료하면 학생들은 `록스타 프로그래밍` 배지를 부여받는다. 토론 게시판에 글을 올리거나 온라인 세미나에서 시간을 보내도 배지를 얻을 수 있다. 획득한 배지는 다른 사람에게 줄 수도 있다. 매주 `리더보드`로 불리는 게시판에 학생별 배지 획득 상황이 업데이트된다.
참여율은 매우 높았다. 처음엔 참여 학생 중 85%가 배지를 받았고 일부는 상위 등급으로 올라섰다. 토론 게시판에 글을 게시하는 비율은 32% 늘었고 온라인 교실에서 보내는 시간은 26% 증가했다. 재미와 성취감을 느끼면서 모든 수업 참여와 활동이 자발적으로 이뤄졌다.
카플란대학교는 일부 수업에 도입했던 게이미피케이션 프로그램을 다른 수업으로 확대한다. 소셜 네트워크와 통합해 링크드인이나 페이스북에서 학생들의 성취도를 공유하게 할 방침이다.
컨설팅업체 파르테논그룹 랍 라이틀 사장은 “사람들은 누구나 목표를 달성하는 행위를 좋아한다”며 “게이미피케이션은 비디오 게임처럼 끊임없이 등급을 높이도록 유도해 성취감을 주기 때문에 효과가 매우 크다”고 말했다.
안호천기자 hcan@etnews.com