“온라인·피처폰 게임사업을 해본 회사는 많지만, 순수하게 스마트폰 게임 사업만으론 모든 회사의 경험이 일천합니다. 구미는 일본에서 성공을 거뒀고 한국과 캐나다 성적도 점점 오르고 있습니다. 이제는 현지 작품을 다른 국가로 퍼블리싱해 각 지역 입지를 굳히는 전략으로 한 단계 더 도약하겠습니다.”
![[이사람]구니마쓰 히로나오 구미 회장 "현지 게임은 현지법인에 권한 맡긴다"](https://img.etnews.com/photonews/1311/499950_20131120105526_958_0001.jpg)
일본 모바일 소셜 게임업체 구미(Gumi)의 구니미쓰 히로나오 회장은 올해 시작한 해외 퍼블리싱사업에 강한 의지를 보였다. 구미는 해외에 거점을 두고 현지 개발인력을 채용해 작품을 확보하는 전략을 펼쳤으며 동시에 퍼블리싱으로 영역을 확대했다. 한국에서도 본격적으로 퍼블리싱 사업을 확대하기 위해 많은 개발사와 접촉하고 있으며 최근 2개 작품을 잡았다.
구미의 해외사업 전략은 여느 모바일 게임업체와 다르다. 글로벌 시장을 한국, 일본, 중국·대만, 서구(싱가포르·파리) 4개 구역으로 나누고 국가별로 개발인력을 채용해 게임을 개발한다.
구니미쓰 회장은 “각국의 고유 문화를 반영하고 해외 게임을 들여왔을 때 현지화할 수 있는 개발·마케팅 인력을 확보하는 것이 성공의 원동력이기 때문”이라고 설명했다. 주요 거점 국가에서 성공 경험을 쌓는 것이 우선이라는 판단이다.
일본 회사로는 이례적으로 해외법인에 상당히 많은 권한을 부여했다. 현지 법인은 단독으로 인력 채용이나 마케팅할 수 있다. 게임 개발 아이디어도 자유롭게 본사에 개진한다. 구미의 인기작 `진격1942`는 이렇게 탄생했다.
진격1942는 기존 인기 모바일 게임인 `아이파이터2:더 퍼시픽 1942`의 지식재산(IP)을 활용해 한국에서 직접 개발한 작품이다.
구니미쓰 회장은 “처음 한국 개발팀이 모바일 슈팅게임을 내놓자고 제안했을 때 성공 가능성이 없다고 생각해 반대했었다”며 “하지만 현지에서 끈질기게 개발을 제안해 결국 수락했는 데 이처럼 뜨거운 반응을 얻을 줄 정말 몰랐다”며 웃었다.
지난 8일 한국에 출시한 `브레이브 프론티어`는 일본에서 개발해 현지에서 흥행성을 검증받은 게임이다. 한국에서도 점차 상승세를 타고 있다. 구니미쓰 회장은 “브레이브 프론티어는 일본 게임 마니아들을 타깃으로 성공한 게임이라 대사, 기술명, 캐릭터 등이 모두 일본에 적합한 형태였다”며 “한국팀에 모든 것을 맡겨 현지화를 했다”고 설명했다.
브레이브 프론티어는 중국 서비스도 앞두고 있다. 중국 버전은 현지 분위기에 맞게 과금을 많이 하는 사용자에게 `VIP` 마크를 달아서 다른 사용자가 볼 수 있도록 했다. 그는 “결제를 많이 하는 사용자에게 특별 대우를 하는 것이 중국에서는 필요하지만 일본 사용자는 불공평하다고 생각해 반감을 갖는다”며 “같은 아시아권이지만 문화 차이가 생각보다 커 현지 조직이 운영 방식이나 추가 기능 등을 독자적으로 추진할 수 있는 전폭적인 권한이 있다”고 말했다.
구미는 전 세계를 대상으로 지분 투자와 인수합병(M&A)에 나설 계획이다. 단순 퍼블리싱을 넘어 현지 개발사들과 긴밀히 움직이기 위해서다. 구니미쓰 회장은 “구미그룹 내에 벤처캐피털이 있고 그동안 중국, 홍콩, 일본에 있는 몇 개 게임사에 투자했다”며 “한국에서는 아직 퍼블리싱 사업에 주력하고 있지만 좋은 회사가 있으면 인수나 투자를 하고 싶다”고 말했다.
배옥진기자 withok@etnews.com