모두가 `모바일` 얘기하지만 中 MMORPG 시장 여전히 금맥

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모두가 스마트폰 게임에만 역량을 쏟고 있는 가운데 중국 온라인롤플레잉게임(MMORPG)이 여전히 성장 가능성이 높은 금맥이라는 주장이 나왔다.

12년 간 중국 게임 산업을 분석해 온 리사 한슨 니코파트너스 파트너는 27일 포브스 기고에서 “중국 MMORPG가 수익 규모 면에서 가장 크고 충성도 높은 30대 이상 고객을 유지하고 있다”고 분석했다. 1990년 이전에 태어난 ‘오래된’ 게이머 층이 두텁다는 말이다.

일반적으로 온라인 게임 시장은 MMORPG와 그 외로 나뉜다. 한슨이 MMORPG의 수익성을 확신한 근거는 레벨 상승은 물론 타인에 우쭐하기 좋아하는 중국 게임 사용자 특성과 유리한 결제 구조에 있다.

중국 사용자는 ‘레벨’과 ‘게임 아이템 소유’에 연연하는 경향이 짙다. MMORPG의 전형적 수익 구조다. 한슨은 “스포츠 게임이나 총싸움 게임이 ‘기술’과 ‘팀워크’에 의존하는 반면 MMORPG는 가상의 무기와 높은 레벨에 시간과 비용을 쓸 수밖에 없다”며 “블리자드 월드오브워크래프트는 60달러(약 6만4000원)를 내면 90레벨까지 올려준다”고 설명했다.

크로스파이어, 리그오브레전드, 도타 등은 기술 혹은 숙련된 동료가 필요한 반면 MMORPG는 그렇지 않다는 것이다. 리사 파트너는 “MMORPG가 아닌 게임은 돈 보다 게임 속 다양한 기회 요인을 잡는 것이 더 중요하다”며 수익 연계 구조가 약하다고 평가했다.

MMORPG는 중국 사용자를 잡아끄는 스토리를 갖췄다. 스포츠 경기나 총싸움 대결처럼 단순하지 않고 MMORPG 자체가 하나의 대서사시처럼 흥미를 준다. 한슨은 “월드오브워크래프트 게이머는 지도, 관문, 해야 할 일을 다 알아야 하고 하나의 관문 통과에 3~4시간이 걸린다”며 “반면 도타는 열 명이 모여 30분 만에 미션을 완수한다”고 말했다. MMORPG에서 전투, 채팅, 탐색과 무역 등 다양한 행위를 할 수 있다는 점도 수익 배경으로 봤다.

MMORPG는 결제 모델도 다른 장르보다 유리하다. 한슨은 “시간이 많은 게이머는 MMORPG로 몰리고 밤늦게 1~2시간 밖에 낼 수 없는 사용자는 그나마 성과를 낼 수 있는 게임을 선호할 수 밖에 없다”며 ‘진성’ 사용자와 ‘뜨내기’ 사용자를 비교했다.

한슨은 “중국 게이머는 레벨업은 물론 다른 추종 게이머의 탄사를 얻기를 매우 좋아한다”며 MMORPG 게임이 중국 게이머 사이에서 인기를 잃지 않을 것이라 전망했다. 이에 “MMORPG에 관심을 놓지 말고 중국 시장에 심혈을 기울여야 한다”고 부연했다.

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유효정기자 hjyou@etnews.com