모바일게임에서 상위 5% 이하 소수 이용자가 대부분 매출을 발생시킨다는 조사결과가 나왔다. 온라인 게임 시절보다 정확한 통계·예측 그리고 타깃 마케팅이 필요하다는 분석이다.
24일 모바일 비즈니스 분석회사 탭조이와 파이브락스에 따르면 단일 모바일게임에서 결제액 기준 상위 0.3%에 해당하는 이용자가 매출의 40%를 발생시켰다. 모바일게임을 플레이하며 단 한 번도 결제를 하지 않는 이용자 비중은 96.5%에 달했다.
탭조이와 파이브락스는 이번 조사에서 한국과 일본에서 최소 한 달 이상 운영하며 매출을 낸 500여개 모바일게임 데이터를 분석했다.
앱을 다운로드한 후 더 이상 게임을 하지 않을 때까지 인앱(In App)결제를 한 번 진행한 이용자는 전체의 36%다.
두 번 결제 후 게임을 그만 둔 이용자는 17%로 전체 이용자 중 절반 이상이 두 번 이하 결제를 기점으로 게임을 그만뒀다.
이창수 파이브락스 사장은 “세 번 이상 인앱결제한 이용자는 이후에도 꾸준하게 아이템 등을 사며 매출을 낸다”며 “한사람 당 최소한 세 번까지 결제를 유도해야 안정적인 매출원으로 자리잡는 것”이라고 설명했다.
한 번 이상 결제를 시도한 이용자 중 36.1%가 다운로드 첫날에 최초 결제를 시도했다. 둘째 날에 이르러 결제를 한 이용자는 9.1%, 셋째 날 처음으로 결제한 이용자는 5.1%였다. 셋째 날까지 결제를 한 번 이상한 “잠재 구매층‘이 50.3%에 달한 셈이다.
이 사장은 “대부분 구매자들이 3일 안에 결제를 시작한다는 점을 감안하면 게임사는 게임 출시 이후 적어도 2~3일 안에 결제를 유도해내야 한다”고 분석했다.
각종 조사에 따르면 온라인 게임에서는 통상 상위 2% 유저가 매출의 40%를 담당한다. 모바일 게임에서는 주요 구매 층(매출 40% 기준)이 0.3%로 크게 하락하며 집중도가 크게 높아졌다.
이 사장은 “모바일 게임은 결제 집중도가 높아 누가, 어떻게 결제할 것이냐를 예측하는 것이 중요하다”며 “분석과 예측 프로그램으로 지불 의지가 있는 이용자에게는 인앱결제를 유도하고 그렇지 않은 이용자는 게임 내 광고 등으로 포인트를 쌓게 해 게임을 지속할 수 있는 동력을 만들어야 한다”고 강조했다.
김시소기자 siso@etnews.com
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