문화체육관광부는 12월 ‘게임산업진흥 중장기발전계획’과 함께 ‘e스포츠 진흥 중장기 발전계획’을 발표했다. e스포츠를 독립적인 산업으로 보고 게임과 함께 미래 콘텐츠 산업 발전 디딤돌로 삼겠다는 취지다.
국내 e스포츠 산업은 온라인게임과 마찬가지로 세계 최고 수준 경쟁력을 자랑한다. 스타크래프트 시절부터 세계대회 우승을 휩쓸며 유명세를 타는 프로게이머가 배출됐고 올해도 ‘리그오브레전드(LoL)’ 등에서 한국인 프로게이머를 유치하기 위한 노력이 치열하다.
지난 10월 서울 상암 월드컵 경기장에서 열린 ‘LoL 월드챔피언십’에는 유료관객 4만명이 몰리며 세계 ‘e스포츠 경기 중 가장 많은 유료 관객 유치’라는 진기록을 남겼다. 1990년대 후반 ‘스타크래프트’ 리그로 시작한 e스포츠는 2013년을 기점으로 다시 부활했다.
넥슨 아레나 등 게임사가 운영하는 e스포츠 전용 경기장이 등장했고 인터넷 방송을 중심으로 한 중계 문화도 급속도로 확대됐다. 게임 콘텐츠 부속 산업에서 독자적인 경쟁력을 갖추기 시작했다는 것이다.
게임사 관계자는 “2010년 이전 e스포츠가 공짜, 부정확한 집계, 불편한 관람환경 등 초기단계 부작용을 그대로 노출했다면 2013년 이후 e스포츠는 기존 운영경험을 기반으로 유료 관람 등 고급화되는 경향이 뚜렷하다”며 “게임을 즐기며 성장한 30~40대가 경제력을 갖추고 문화를 소비하게 된 것이 큰 이유”라고 말했다.
국내 e스포츠 산업의 숙제로는 국산게임 활성화가 꼽힌다. 여전히 전국 단위로 흥행에 성공하는 e스포츠는 ‘LoL’ 등 해외게임 비중이 지배적이다. FPS, AOS, MMORPG 등 온라인게임이 대중적인 콘텐츠로 자리잡기 위해 e스포츠 활성화는 필수과제다.
문화부는 내년부터 지역 단위 게임대회를 늘리는 등 e스포츠를 여가문화의 일부로 정착시킨다는 방침이다. 이 과정에서 국산게임 e스포츠 활성화가 자연스럽게 이뤄질수 있다는 것이다.
문화부 관계자는 “e스포츠는 관람문화와 일반인 플레이, 프로선수단 운영 등 그 자체가 하나의 산업 경쟁력”이라며 “우리나라는 이미 e스포츠 문화가 성숙한 상태로 그 저변을 넓혀가는 과정에서 자연스럽게 경쟁력 있는 국산게임이 e스포츠로 진입하는 계기가 만들어질 것”이라고 말했다.
김시소기자 siso@etnews.com