북미, 중국 등은 소셜카지노(웹보드게임) 시장을 음성적인 사행산업과 분리해 통제 한다. 불법 시장과 철저하게 분리해 정식 산업으로 육성한다.
북미 소셜카지노 게임시장은 연 2조5000억원 수준이다. 2014년 4월 기준 북미 애플 앱스토어 상위 매출 50개 게임 중 8개를 웹보드게임이 차지할 정도로 이용 비중이 높다.
빅피쉬카지노, 슬롯매니아 등 주요 업체 연 매출은 2000억~3000억원 수준으로 추산된다.
소셜카지노 게임은 현금을 사용하는 온라인 도박과는 구분된다. 북미는 연방법으로 환전이 가능한 온라인 도박을 엄격하게 규제한다.
콘텐츠 규제가 매우 강한 중국에서도 웹보드게임은 온라인도박과 구분되는 시장으로 형성됐다.
중국 내 전체 게임관련 매출 중 5~10%가 웹보드게임 매출로 추정될 만큼 안정적으로 자리잡은 상태다.
특히 최근에는 아직 산업발달이 덜 된 서부지대를 중심으로 이주와 도시활성화를 위해 대규모 ‘전자 카지노’를 운영할 계획으로 알려졌다.
해외 시장에서 웹보드게임은 계속 성장하는 추세다. 시장조사기관 슈퍼데이타 리서치에 따르면 세계 소셜카지노 시장은 2016년 약 40억달러(우리 돈 4조4000억원) 규모를 넘어선다.
국내에서도 이 기회를 탄 업체가 나오기 시작했다. 올해 상장 예정인 더블유게임즈는 페이스북을 기반으로 한 카지노게임 매출로 2013년 매출 약 400억원, 2014년 매출 약 800억원을 달성했다.
지난해 월 평균 매출 50억원을 넘기며 ‘3000만달러 수출의 탑’을 수상했다. 2012년 창립한 업체지만 성장 속도가 매우 빠르다.
한국은 2014년 2월부터 사행성 통제를 위해 일몰규제로 웹보드게임 룰을 일정 수준 이상 높이지 못하게 막았다. 전문 환전꾼 등이 합법적 시장에서 사라졌지만 기업 매출 감소, 산업 경쟁력 약화 등 부작용도 만만치 않다.
이름을 밝히지 않은 정부 관계자는 “웹보드게임에서 사행성만 부각되며 육성에 대한 고민은 깊지 않은 편”이라며 “우리나라는 웹보드게임 하용치에 대한 사회적 합의 수준이 다른 나라에 비해 굉장히 높아 산업을 키운다는 말 조차 나오기 쉽지 않은 상황”이라고 어려움을 토로했다.
김시소기자 siso@etnews.com
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