텐센트 시가총액은 약 1500억달러다. 한화로 약 150조원이 넘는다. 삼성전자 시가총액의 3분의 2 규모다.
지난해 매출 규모는 99억1000만달러(11조원)다. 알리바바와 함께 중국 최대 인터넷기업으로 꼽힌다. 세계 인터넷 기업 매출 규모 면에서도 페이스북에 이어 5위다.
텐센트 메신저 QQ의 월활성사용자수(MAU)는 8억2930만명이다. 이 가운데 모바일 등 스마트 디바이스로 접속하는 월활성사용자수는 5억2000만명이다. 특히 모바일로 접속하는 사용자수는 가파르게 늘어나고 있다. 모바일 메신저 위챗 성장도 눈부시다. 웨이신과 위챗을 통합한 월활성사용자수는 4억3820만명이다. 5억명을 갓 돌파한 와츠앱에 비견된다.
블로그형 SNS인 Q존도 규모로는 QQ 못지않다. QQ를 가입하면 자동적으로 개설되는 블로그지만 현재 월활성사용자수는 6억4500만명이다. 페이스북 월활성사용자수(13억5000만명)의 절반 규모로 성장했다.
◇한국 사업모델·게임이 성공 촉매제
텐센트가 세계적 기업으로 발돋움한 데는 한국이 만든 게임과 사업모델의 공헌이 컸다. 지주사인 텐센트홀딩스는 1998년 11월 마화텅과 장지동이 설립한 텐센트가 출발점이다.
텐센트의 출발은 미미했다. 마화텅이 주식을 통해 벌어들인 12만달러가 자본금 전부였다. 텐센트는 설립 이듬해 QQ의 전신인 메신저 OICQ를 내놓았다. 당시 야후, AOL 등 PC기반 메신저 시장이 본격화될 때다. 치열한 경쟁 탓에 초기 가입자는 많지 않았다. 20만명의 가입자를 모았지만 성에 차지 않았다. 이때 마화텅 인생 최대의 결단을 내린다. 바로 메신저를 무료로 제공한 것. 사용자수는 2001년 5000만명으로 급증하며 성장세를 탔다. 가입자 수 증가는 기회였지만 수익에는 한계가 있었다. 2005년까지 텐센트는 광고 수익과 QQ의 프리미엄 고객에게 사용료를 받는 데 그쳤다.
텐센트 매출이 급격히 증가한 것은 2004년 온라인 게임을 서비스하면서부터다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’와 ‘던전 앤 파이터’가 효자 노릇을 톡톡히 했다. 2007년과 2008년에 2년에 걸쳐 빠르게 게임 수입은 증가했다. 이후 한국 온라인게임에 고무된 텐센트는 QQ를 기반으로 QQ판타지, QQ tm리 킹덤, QQ 스피드, QQ휴아시아, QQ댄서 등을 자체 개발하면서 게임기업으로 성장했다.
싸이월드의 수익모델을 벤치마킹한 것도 성장의 촉매제가 됐다. 마화텅은 국내 싸이월드처럼 플랫폼 접근은 무료로 제공하면서 서비스를 이용에 따른 부가 상품으로 수익을 창출하는 전략을 구사했다. 텐센트의 핵심 플랫폼은 QQ, TM, RTX, 위챗 등 메신저와 QQ닷컴 같은 포털 서비스다. 여기에 다양한 음악, 동영상, 데이팅 등 유·무료 부가 서비스를 얹어 사업을 확장했다.
지난해 상반기 기준 게임과 부가사업으로 생긴 수입은 이 회사 매출에 80%에 달한다.
◇세계적 서비스 기업 확장
텐센트는 지난 2013년부터 우리나라에도 본격 진출했다. 다음카카오의 지분 9.9%를 보유한 3대 주주다. 지난 3월에는 CJ게임스 지분 28%를 인수했다. 네시삽십삼분 지분도 지난해 사들였다. 마화텅의 도전은 게임 사업과 인터넷 사업에 머무르지 않는다. 최근에는 중국시장 내 전자상거래 전반으로 영역을 확대하고 있다. 단순히 중국 게임시장에 머물지 않고 중국 전역에 모든 서비스 시장을 장악할 태세다.
이경민기자 kmlee@etnews.com
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