게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’이 지난해 증가한 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 한국교육개발원과 함께 실시한 ‘2015 게임과몰입 종합 실태조사’에 따르면 게임 ‘과몰입군’은 0.7%로 3년 간(2013~2015년) 동일했다, ‘과몰입위험군’은 1.8%로 지난해 1.5%에서 0.3%p 소폭 상승했다.
건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’ 비율은 지난해 7.1%에 비해 4.6% 상승한 11.7%로 나타났다.
초등학교 과몰입군 비율은 0.8%로 지난해에 비해 0.1%p 증가했다. 중학교와 고등학교 과몰입군은 각각 0.8%, 0.7%로 전년도와 같았다.
과몰입위험군 수치는 상급학교로 갈수록 낮아진다. 지역 규모 별로 읍면 지역 과몰입군과 과몰입위험군 비율은 각각 0.9%, 2.1%로 타 지역에 비해 높았다. 이어 특별시, 중소도시, 광역시 순으로 기록됐다.
성별 게임행동 유형 조사에서는 예년과 비슷하게 남학생이 여학생에 비해 과몰입도가 더 높았다. 동시에 남학생 게임선용군이 지난해에 비해 6.9%p 증가해 18.2%를 기록했다.
게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사 결과 역시 전년도와 동일하게 온라인게임, 모바일, 비디오게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다.
과몰입군 중 온라인게임 이용자는 59%로, 모바일게임 이용자 37.3%에 비해 약 22%p 높은 것으로 조사됐다.
게임시간 선택제 활용도에 대한 조사에서는 초등학생은 83.8%, 중학생은 73.7%, 고등학생은 58.7%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.
송성각 한국콘텐츠진흥원장은 “이번 조사를 바탕으로 청소년 게임 과몰입 예방책을 좀 더 구체화 할 수 있게 됐다”며 “지속적 건전 게임문화 조성 사업으로 게임선용군을 늘리겠다”고 말했다.
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com