박근혜 정부가 핵심 국정과제로 내건 ‘창조경제’는 문화에서 시작했다. 문화융성으로 창조경제 와 국민행복을 실현하겠다는 포부다. 새로운 미디어 환경이 도래하고 O2O(Onlie to Offline) 비즈니스모델이 본격화함에 따라 다양한 채널을 연계하고 ICT와 문화를 융합하는 작업이 본격화됐다.
지난해 문을 연 문화창조융합센터와 문화창조벤처단지, 그리고 다음 달 문화창조아카데미까지 완공되면 콘텐츠 기획에서부터 개발·상용화·유통에 이르기까지 모든 과정을 지원하는 문화창조융합벨트가 완성된다. 지금까지는 문화창조융합센터 등에서 콘텐츠를 기획하고 개발하면서 융합 콘텐츠 산업 가능성을 확인했다면 이제는 장르와 산업을 넘나드는 융합 모델로 시너지를 내야 한다. 문화창조융합벨트와 전국 곳곳에 자리 잡은 창조경제혁신센터, 콘텐츠코리아랩, 지역콘텐츠산업 유관기관 등 전국 120개 ICT 인프라를 연계해 기업이 혜택을 받을 수 있게 해야 한다.
우리 산업에 전반에 문화라는 옷을 입혀 새 성장동력으로 키워나가는 ‘산업의 문화화’ 전략이 필요하다. 후발주자로 시작해 세계 1위를 차지한 국산 스마트폰도 애플·샤오미 등에 밀리는 상황이다. TV 등 가전도 1위 자리가 위태롭다. 더 이상 기술력과 대량생산만으로는 차별성 있는 경쟁을 할 수 없다. 우리 기술력과 제품에 문화와 디자인이라는 색을 입혀 부가가치를 창출해야 한다. 제품에 가치를 더한 코리아 프리미엄 전략이 국민소득 2만 달러 수렁에 빠져 있는 우리나라를 한 계단 끌어 올릴 수 있다. 문화가 돈이 되는 생태계를 만들어야 하는 이유다.
예술인 복지 차원으로 시작한 예술인 파견사업도 파격적으로 변화를 줄 필요가 있다. 문화·디자인·미술 등 다양한 예술가를 산업체에 파견해 제품에 문화를 접목시키는 더욱 활성화해야 한다.
최근 게임 산업 활성화 차원에서 웹보드 게임 월 결제와 베팅한도를 완화하고 게임물 등급분류 규제 등을 완화했지만 좀 더 과감한 개혁이 필요하다. 적당한 규제는 기술력을 높일 수도 있지만 창의적 사고와 아이디어를 없애기도 한다. 게임 산업 활성화에 발목을 잡는 셧다운제도 다시 한 번 생각해 볼 문제다.
주문정 산업경제(세종) 전문기자 mjjoo@etnews.com