[이주의 해시태그-#KON] RPG 깎는 노인, 넷마블

모바일게임 자동전투에 부정적이었던 것이 사실이다. 본인이 조종하지 않는 진행방식에 거부감이 컸다. “요즘 모바일게임은 육성 시물레이션 게임”이라는 말에도 게임성을 인정하기 쉽지 않았다.

넷마블게임즈이 최근 출시한 `KON(콘, Knights of Night)`은 이런 편견을 보란 듯이 부쉈다. `자동전투는 게임이 아니다`라는 말은 적어도 콘에서 쓰기 힘들다.

넷마블게임즈는 모바일 롤플레잉게임(RPG) 분야에서 장인 경지에 다다른 것 같다.

`콘`에도 수동전투가 가능하다. 자동전투에 구색을 맞추기 위한 시스템은 아니다. 나름대로 손맛과 조작감을 살렸다.

넷마블게임즈이 최근 출시한 `KON(콘, Knights of Night)`은 자동전투에 대한 편견을 보기 좋게 부쉈다. `자동전투는 게임이 아니다`라는 말은 적어도 콘에서 쓰기 힘들다.
넷마블게임즈이 최근 출시한 `KON(콘, Knights of Night)`은 자동전투에 대한 편견을 보기 좋게 부쉈다. `자동전투는 게임이 아니다`라는 말은 적어도 콘에서 쓰기 힘들다.

물론 디테일한 조작은 여전히 어렵다. 이것은 스마트폰이 가진 한계라 콘만 가진 문제는 아니다.

콘은 자동전투를 보는 것만으로도 쾌감을 준다. 고품질 그래픽과 효과를 시원시원하게 구현했다. 최소한 작은 화면이 주는 답답함은 `보는 전투`에서 별로 느껴지지 않는다. 근거리, 중거리, 원거리 세 가지로 시점을 선택할 수 있다. 이런 디테일은 사용자 입장에서 꽤 감동적인 배려다. 콘 자동전투는 엄밀히 말하면 반자동이다. 콘은 메인 캐릭터와 보조캐릭터가 함께 전투를 할 수 있다.

보조캐릭터는 사용시간이 제한돼 언제 어떻게 쓸지 이용자가 결정해야 한다. 막무가내로 자동전투만 걸어놨다가는 초반부터 죽기 십상이다. 레벨 디자인 단계에서 자동전투 편리함과 게임성을 동시에 살리기 위한 노력이 보인다. 전장 상태를 살피고 적이 언제 어떻게 나오는지 파악한 후 보조 캐릭터를 적시에 불러와야 한다.

게임진행 역시 매끄럽다. 게임 오프닝, 튜토리얼은 그것만으로 훌륭한 콘텐츠다. 수집한 아이템을 가치에 따라 자동으로 장착할 수 있어 편리하다.

전장 입장 전에 맵 난이도와 방어력을 보여주는데 이용자는 이를 기준으로 캐릭터 아이템을 세팅하면 된다. 아이템을 맞추는 스트레스를 줄이는 동시에 캐릭터 육성 재미를 살렸다.

콘 홍보모델 유아인
콘 홍보모델 유아인

콘은 모바일 RPG 진화 종합판이다. 모바일 RPG가 나갈 방향을 제시했다. 그래픽과 마감에서도 공력을 들인 흔적이 뚜렷하다. 넷마블게임즈가 앞으로 낼 모바일 RPG는 최소한 콘 수준은 달성해야 시장에 나올 수 있을 것이다.

모바일 RPG는 계속 발전한다. 넷마블게임즈뿐만 아니라 다른 회사들도 상향평준화 분위기에 맞춰 게임을 내놓는다. 제작비와 마케팅비도 같이 상승할 수밖에 없다. 상위권을 노리는 RPG는 수익률을 신경 써야 한다.

콘텐츠 상향평준화로 결국 생존 여부는 비즈니스모델(BM)에서 갈린다. 많은 돈을 들여 만든 게임일수록 이용자들 지갑을 빨리, 쉽게 열어야 한다.

모바일 RPG 매출은 한 달에 수백만 원씩 결제하는 이용자들에 달렸다. 고품질 게임들이 자극적 BM 구조를 채택하는 이유다.

콘도 결국 이 문제에서 자유롭지 못하다. 게임진행 내내 아이템 구매를 유도한다. 안타깝다. 이 정도 높은 수준 게임에서도 반복적으로 보이는 호객행위는 시장이 얼마나 치열한지 보여준다.

콘
콘
콘
콘 홍보모델 유아인
콘 홍보모델 유아인
콘(KON)
콘(KON)
KON
KON

한줄평: 잘 만들고, 잘 파는. 이 시대 새로운 장인상

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com