
최근 영국이 유럽연합(EU)을 탈퇴(브렉시트)하는 등 글로벌 자유무역 확대 기조가 바뀌고 있다.
미국도 철강업계에서 반덤핑 관세 조치를 강화하고, 중국은 모바일 게임산업에서 스크린쿼터제와 유사한 유통 허가증인 `판호`를 적용하는 등 자국 산업 보호를 위해 보호무역주의로 회귀하는 추세다.
세계 경제 상황이 어려워지면서 국가 간에도 우선 `나부터 살고 보자`는 심리가 팽배하다. 각국 정부들이 관세와 비관세 보호주의를 노골화했다.
대외 비중이 높은 우리나라는 보호주의에 대해 특별한 국가 전략이 없는 것 같다. 해묵은 정부 규제를 철폐하거나 핀테크와 모바일게임 등 신산업을 위한 제도 지원에 속도를 내지 못한다.
심지어 정치력으로 규제를 활용하는 양상도 나타난다. 대표로 게임산업 분야를 볼 때 게임 셧다운제, 과몰입, 결제 한도, 본인 확인 등 다양한 규제가 국내 기업에 적용된다.
게다가 확률형 아이템 입법 규제 등 기업의 비즈니스 세부 모델에 대한 규제까지 검토하는 상황이다.
우리나라에 진출한 해외 게임에 대해선 규제가 없지만 국내 게임만 집중 규제당하는 역차별 현상이 나타난다.
산업 성장 측면에서 매우 심각한 문제다. 실제로 몇 해 전 국내 동영상 사이트는 실명 확인, 콘텐츠 심의를 받았다. 유튜브는 해외 기업이라는 이유로 규제 적용 대상에서 제외됐다. 역차별로 인해 국내 동영상 유통 사이트가 몰락하기도 했다.
최근 산업 기조를 살펴보면 자동차, 통신기기, 철강 등 우리나라의 전통 주력 10대 수출 품목 교역량 비중이 떨어지고, 최근에는 조선업의 위기가 부각되는 등 제조업 위주의 성장 모델이 한계를 보이고 있다.
빨리 모방해 싸게 만들던 사업 모델은 중국 제조업의 부상과 함께 더 이상 경쟁력이 없어졌다. 거세지는 국제 경쟁에서 살아남기 위해서는 미래 산업 발굴과 육성이야말로 생존전략이라고 할 수 있다.
이런 관점에서 콘텐츠 산업 등 고부가가치를 창출할 수 있는 산업 발굴이 시급하다. 게임을 예로 들어 보자. 그동안 우리나라 정부는 게임 산업에 이중 태도를 보여 왔다. 정부는 최근 게임산업 진흥에 대한 법률 등을 통해 산업을 진흥시키겠다고 했다. 4차 산업혁명을 위한 국가전략 과제로 게임에서 활용되는 주요 기술인 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 선정하기도 했다.

하지만 이에 대한 국가 지원 정책이나 사회 인식은 여전히 매우 낮은 수준이다. 사회 인식은 `동네 오락실` 시대에 몰려 있다. 게임은 `마약과 같다`며 정부가 다른 나라에는 유례가 없는 규제를 적용한다.
우리나라가 콘텐츠 산업을 비롯한 미래 산업을 육성해야 한다면 최근 글로벌 자국 산업 보호 변화에 맞게 법제도와 규제를 전면 재검토해야 한다.
산업을 육성하며 따라오는 폐해는 규제 일변도의 입법 규제보다 사회 선택을 통해 자연스럽게 해결하는 접근 방법을 택해야 한다.
자율규제, 세금 부과 등 시장을 통해 문제를 해결하는 방법에 대한 연구가 필수다. 또 전문가 참여를 통해 영향평가, 효과분석, 부작용 등을 면밀히 검토하는 신중한 접근을 해야 한다.
글로벌 경쟁 시대에는 그에 걸맞은 산업정책이 요구된다. 정부는 미래 산업 성장을 위해 `우물 안 개구리` 식 국내 시장 관리 차원 규제를 강제하기보다 지금이라도 콘텐츠 산업을 미래 수출 주력 산업으로 발돋음시키기 위해 자국 산업 보호 전략과 경제 규제 활용 방안을 조속히 준비해야 한다.
전성민 가천대 경영대학 글로벌비즈니스트랙 교수 smjeon@gachon.ac.kr