국내 인터넷 산업은 대체로 내년에도 성장세를 이어 갈 전망이다. 메신저, 사회관계망서비스(SNS), 온·오프라인연계(O2O) 서비스는 더욱 활성화된다. 주요 수익원인 온라인 광고가 오프라인·TV 광고를 대체하면서 성장세를 잇는다.
모바일 광고도 모바일 메신저가 콘텐츠 유통 플랫폼이 되면서 성장세가 지속된다. 카카오는 올해 하반기부터 카카오톡 내부에 다양한 콘텐츠를 유통하는 채널 개편을 시작했다. `뉴플러스친구`를 확대했다. 네이버 자회사 라인도 메신저 내 타임라인 광고로 성장세를 유지한다. 모바일 애플리케이션(앱)·메신저 내 커머스 성장도 모바일 광고 활성화에 기여한다.
정용제 미래에셋증권 연구원은 3일 “네이버, 카카오가 핵심 콘텐츠를 유통하면서 모은 모바일 트래픽을 바탕으로 광고 사업을 확대하는 점이 성장에 긍정 요인으로 작용하고 있다”면서 “페이스북 광고 상품 대비 경쟁력 검증은 과제”라고 분석했다.
투자 단계인 O2O 서비스의 실제 수익화 여부는 변수다. 네이버는 모바일 판매 역량이 부족한 창작자·소상공인과 함께하는 `프로젝트 꽃`을 시행하고 있다. 카카오는 택시 호출 앱 `카카오택시`의 수익화를 추진한다. 카카오드라이버와 카카오헤어숍에 이어 올해 말 주차장 O2O 서비스, 내년 가사도우미 서비스 등 새 영역을 추가한다. 배달의민족, 야놀자 등 스타트업이 제공하는 O2O 서비스 지속 성장도 관건이다.
게임 산업은 내년 전망이 밝지 않은 편이다. 국내 게임 산업은 PC에서 모바일 게임으로 전환되는 과정에서 부침을 겪었다. 주목받던 PC 온라인게임 신작이 기대치를 밑돌면서 개발팀이 해체되고, 인력 부족이 차기작 개발에 지장을 주는 악순환이 이어졌다. 적지 않은 게임사가 자체 개발을 포기하거나 중국산 게임을 들여와 배급했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난 2분기 게임 산업 매출은 전년 동기 대비 3.7% 감소했다.
내년에도 쉽지 않을 전망이다. 국내 시장에서의 신작 대작 대응이 예년만 못하다. 과거 `애니팡`처럼 새로운 게임 이용자를 유입시킬 모바일 캐주얼 게임 히트작도 찾기 어렵다. 주 이용층인 10~20대가 게임보다 SNS와 동영상 콘텐츠에 관심이 더 많은 것도 현 시장 구조의 한계다.
올해 주목받은 가상현실(VR), 증강현실(AR)은 기대 요인이다. 신기술을 이용한 새로운 게임이 출시되면 시장에 새로운 활기를 불어넣을 것으로 기대된다.
이들 게임이 주력 상품이 되긴 이르다는 지적도 있다. 정호윤 유진투자증권 연구원은 “내년 국내 게임 산업이 밝은 편은 아니다”면서 “VR·AR 게임은 단기 이슈는 되겠지만 하드웨어(HW)가 대중화되지 않아 (급성장은) 아직 이르다”고 진단했다.
해외 사업이 유일한 돌파구다. 중국과 북미 시장 공략이 필요하다. 다만 해외 사업을 위해 투입해야 할 마케팅 비용을 감당할 회사가 많지 않다.
올해 말에 나올 `리니지` IP를 활용한 `리니지2` 시리즈는 기대감이 높다. 엔씨소프트와 넷마블 등이 수혜를 볼 것으로 전망되는 가운데 예상을 웃도는 성공을 거둔다면 침체된 국내 게임 산업에 새로운 전환기가 될 것으로 기대된다.
신중론도 있다. 익명을 요구한 업계 관계자는 “대형 신작이 나오기 전에 기대감이 형성되는 것은 당연하다”면서 “중요한 것은 신작이 나온 후 결과”라며 신중한 반응을 보였다.
<2017년 인터넷·게임 산업 주요 이슈>
이호준 SW/콘텐츠 전문기자 newlevel@etnews.com, 오대석기자 ods@etnews.com