전 세계에서도 가상훈련(VRT) 투자가 늘고 있다. 저마다 핵심 분야를 선정, 집중 투자하고 있다.
해외 VRT 산업은 국방이 중심이다. 시장 규모는 2013년 약 75억달러에서 2015년 76억달러를 기록했다. 이후 연평균 0.7% 성장, 2022년에는 80억달러 수준에 이를 것으로 전망된다. 국방을 제외한 민간 항공은 같은 기간 약 24억달러에서 33억달러에 이를 것으로 보인다.
성장세가 가장 가파른 분야는 의료다. 연평균 성장률은 19.3%다. 2015년 13억달러에서 2022년 46억달러 규모로 커질 전망이다.
제조 분야는 2015년 3억8000만달러 시장을 형성했다. 2022년엔 6억3000만달러로 예상된다. 성장률은 7.9%다.
국가별로는 중국이 가장 활발하다.
중국 시장은 이미 해외 기업이 발붙이기 어려울 정도다. 특히 하드웨어(HW) 분야는 현지 업체가 거의 점유하고 있다. 삼성 기어VR, 구글 카드보드와 유사한 제품이 부지기수다. 이미 업종별 표준도 마련했다.
그러나 최근 들어 외산 HW를 모방하는 업체가 사라지고 소프트웨어(SW)와 시스템을 함께 개발하는 콘텐츠 중심 기업이 늘고 있다. HW보다는 부진한 콘텐츠 부문 투자를 늘리고 있다. VRT나 교육 시스템 주요 기술은 아직까지 수입에 의존하기 때문이다.
가상현실(VR) 콘텐츠는 PC와 모바일 기기용으로 나뉜다. PC는 주로 저가형으로, 가정과 산업 훈련 용도로 쓰인다. 모바일은 게임, 영화, 관광 분야 위주의 콘텐츠 개발을 추진하고 있다. 이들 기업은 콘텐츠 제작 도구를 첨단화하는 한편 경험 향상으로 생산 효율성을 제고하고 있다. 중국 정부에서도 VR 기기 사용자군을 콘텐츠 제작자로 육성하려는 움직임을 보이고 있다.
중국 정부는 기술 경쟁력 확보와 신성장 산업 육성 차원에서 융합 전략을 세웠다. 첨단 기술과 제조를 결합한 실감 미디어 산업 육성이 골자다. 국영 VR 구축 계획까지 발표했다. 1만명 고용과 연 10억달러 수익 창출이 목표다. 모바일·PC 기기와 결합, VRT 시스템 시장이 커질 것으로 중국 측은 예상했다.
미국은 정보통신기술(ICT)과 VR 기반 기술의 실용화 및 산업화에 주력한다. 장기 연구개발(R&D) 지원과 응용 분야 확산에 힘을 쏟는다. 미국은 교통, 국방, 의학 등에 주로 적용할 계획이다. 분야 간 협업 체계 구축을 위해 R&D센터인 NITRD를 설립하기도 했다. 2011년에 이미 예산이 49억달러에 이르렀다.
가까운 일본은 글로벌 정보기술(IT) 강국으로 재부상하려고 차세대 실감미디어 산업 창출에 주력하고 있다. 국가가 지원하는 38개 회사가 2000억원 규모로 펀드를 조성했다. 이른바 가상현실 테크노 재팬(VR Techno Japan) 정책이다.
유럽연합(EU)은 범유럽 7차 프레임워크 프로그램과 장기 미래 R&D 프로젝트에 VR를 포함시켰다. EU도 실감 미디어 기술 개발이 목표다. 2011~2013년도 예산만 533억유로에 이른다.
유창선 성장기업부(구로/성수/인천) 기자 yuda@etnews.com