지난해 세계 모바일 게임 규모가 전년보다 18% 성장하며 400억달러를 돌파했다.
야후뉴스가 게임 리서치회사 슈퍼데이터와 게임 개발플랫폼 유나이티테크놀로지 보고서를 인용해 보도한 바에 따르면 2016년 세계 모바일 게임 규모는 406억달러에 달했다. 처음으로 400억 달러대를 넘었고, 2015년보다 18% 증가했다. 이는 같은 기간 글로벌 영화 박스 오피스 매출과 비슷한 수준이다.
`포켓몬 고`와 `슈퍼마리오 런` 같은 빅 히트 모바일 게임이 지난해 출시, 시장 확대에 큰 기여를 했다. 글로벌 월간 액티브 게이머는 지난해 4분기 기준 28억명으로 나타났다. 1년 전보다 4% 증가했다. 하루 평균 게임 이용 시간은 30.1분으로 약 5분(19%) 늘었다. 또 모바일 게임은 전체 글로벌 디지털 게임 시장 절반 정도를 차지했다.


지역별 시장 규모를 보면 아시아가 전체 61%인 248억달러를 차지했다. 세계 5대 모바일게임 시장 중 3개국(중국, 일본, 한국)이 아시아였다. 북미는 아시아보다 한참 뒤진 69억달러, 유럽은 57억달러였다.
중국은 모바일게임 월간 액티브 사용자가 10억명에 가까웠다. 한국은 게임 이용자들이 월 평균 약 60달러를 지출했고, 일본인은 70달러로 가장 많이 지출했다. 미국과 중국은 약 25달러, 영국은 30달러를 조금 넘었다. 가장 높은 성장세를 기록한 나라는 인도네시아로 지난해 성장률이 192%에 달했다.
슈퍼데이터는 지난해 가상현실(VR) 관련 모바일 매출을 처음으로 자료에 추가했는데, 2016년 총 VR 모바일 게임 매출은 18억달러였다. 기기는 630만대가 팔렸는데, 삼성전자 `기어VR`이 450만대로 가장 많이 팔린 것으로 나타났다.
지난해 미국인들은 넷플릭스, 훌루, 유튜브 같은 TV 및 동영상 콘텐츠보다 모바일 게임을 더 많이 사용했다. 즉, 미국 게이머들은 일주일에 6일을 모바일 게임에 사용, 5일에 그친 동영상 콘텐츠 시청을 앞섰다. 또 미국은 유일하게 안드로이드보다 iOS 게이머들이 더 많았다. 반면 글로벌 시장은 안드로이드 게이머가 78%로 iOS를 압도적으로 따돌렸다. 중국은 안드로이드 플레이어가 iOS보다 8배나 많았다. 방은주기자 ejbang@etnews.com