건전하게 게임을 이용하는 청소년 비율이 높아졌다.
한국콘텐츠진흥원은 8일 한국교육개발원과 함께 `2016 게임과몰입 종합 실태조사`를 발표했다.
건전하게 게임을 이용하는 `게임선용군`은 증가하고 `과몰입군`과 `과몰입위험군`은 2015년과 동일한 수준으로 나타났다. 조사는 전국 321개교에 재학 중인 초·중··고생 12만48명을 상대로 이뤄졌다. 게임이용 환경 변화에 따라 모바일게임 이용자 특성을 살펴보도록 설문을 보완했다. 연도별 추이 분석을 추가해 청소년 게임이용 실태가 어떻게 변하는지 분석했다.
문제적 게임 이용행태를 보이는 `과몰입군`은 0.7%로 2013년 이후 변동이 없었다. `과몰입위험군`은 2015년과 동일한 1.8%로 나타났다. 건전하게 게임을 이용하는 `게임선용군`의 비율은 2015년 대비 0.3%p 증가한 12.0%를 기록했다.
`과몰입군` 비율은 상급학교로 갈수록 낮아졌다. 초등학교 `과몰입군` 비율은 0.9%로 전년보다 0.1%p 상승했다. 중·고등학생 `과몰입군`은 각각 0.7%, 0.5%로 지난해에 비해 각각 0.1%p, 0.2%p 감소했다.
지역규모 별로는 읍면 `과몰입군` 비율이 0.9%로 타 지역에 비해 높았다. `과몰입위험군` 비율은 특별시 2.3%, 읍면 2.1%, 중소도시 1.9%, 광역시 1.1% 순으로 나타났다.
부모 게임이용 정도에 따른 자녀 게임행동 유형 조사에서는 부모 게임이용 정도가 높을수록 자녀의 `과몰입군` `과몰입위험군` 비율도 높아졌다. 부모 자녀 게임이용 인지 정도가 낮을수록 `과몰입군` `과몰입위험군` 비율도 높아지는 경향을 보였다.
`2016 게임과몰입 종합 실태조사` 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 콘텐츠 지식 게시판을 통해 무료로 제공한다.
<연도별 게임과몰입 실태조사 결과, 출처:한국콘텐츠진흥원>
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com