
흑역사(黑歷史) 10년의 극복방안
게임물관리위원회(위원장 여명숙, 이하 게임위)는 10일(금), 국회의원회관 제3세미나실에서 ‘다시쓰는 대한민국 게임강국 프로젝트-흑역사(黑歷史) 10년의 극복방안’을 주제로 국회 의원회관 제 3세미나실에서 2차 포럼을 개최했다.
이번 포럼은 게임위가 주관하고 국회 김경진 의원(국민의당), 도종환 의원(더불어민주당)이 공동 주최했다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(협회장 강신철), 게임이용자보호센터(센터장 이경민), 한국어뮤즈먼트산업협회(협회장 박성규)에서 후원했다.
게임위는 이번 포럼을 통해 법과 현실의 괴리상태에서 게임 산업의 성장과 이용자의 권리를 가로막고 있는 적폐를 드러냄으로써 4차 산업의 꽃인 게임 산업의 성장 잠재력을 끌어올릴 수 있는 방안에 대해 논의 했다.

첫 번째 주제 발표에 나선 박성규 협회장은 ‘아케이드게임 규제의 결과 및 산업재생방안’ 이라는 발표를 통해 “현재 글로벌 시장에서 아케이드게임은 21.7%의 비중을 차지하고 있지만 국내에서는 0.53%에 불과하다”며 “이는 과도한 규제 때문”이라고 주장했다.
박 회장은 “현재 전체이용가로 서비스 중인 ‘모두의 마블’을 아케이드게임으로 만든다면 사행성 조장으로 등급거부가 된다”며 “모바일게임에는 가능한 변동확률이나 네트워크 연결을 아테이드게임에는 허용하지 않기 때문에 재미있는 새로운 게임을 만들기 어려운 상황”이라고 현장 분위기를 토로했다.
박 회장은 또 “청소년 이용불가로 만들면 되지 않냐는 의견도 있지만 고스톱, 포커 등 일명 고포류 게임 외엔 청소년 이용불가 심의를 받을 수도 없는 것이 현실이다”면서 “앞으로 보다 명확한 규제기준을 마련해 정상적인 아케이드게임 개발사들이 성장할 수 있는 환경을 마련해주길 바란다”고 촉구했다.

두 번째 발제자로 나선 안길한 변호사도 ‘게임의 구조적 한계’-‘포켓몬고와 같은 게임이 나오기 어려운 이유’를 통해 국내에서 창의적인 게임이 나오지 않는 이유로 ‘과도한 게임 규제’를 꼽았다.
안 변호사는 “창의적인 결과물은 많은 시도와 실패를 통해 나오는데 국내 게임 개발사 중 나이언틱이나 슈퍼셀 같은 게임사가 나오지 않는 이유는 게임 출시를 했을 때 어떤 규제에 걸릴 지 모르기 때문에 기존에 문제가 없었던 게임위주로 만들려는 경향이 강하기 때문이다”고 주장했다.
세 번재째 발제자로 나선 중앙대학교 이정훈 법학전문대학원 교수는 ‘게임산업진흥법 개정의 방향’이라는 주제를 통해 “게임산업은 차세대 핵심 문화산업으로서 부가가치가 높은 산업이다”면서 “변화하고 있는 게임산업 환경에 적극적으로 대처하고 게임 산업의 진흥을 위한 다양하고 체계적인 정책을 수립해야 한다”고 제안했다.

이정훈 교수는 또 “게임물과 도박을 명확히 분리해 사행성 논란을 불식시킬 수 있도록 게임물에 관한 법체계를 대폭적으로 개편해, 합리적으로 수정해야 한다”면서 “게임 이용자의 권익향상과 건전한 게임 문화를 확립하려는 것이 목적이다”고 주장했다.
김병관 더불어민주당 의원은 “게임은 문화산업이라는 것을 제대로 인식해야 한다고 본다”며 “문화콘텐츠 산업의 50~60%를 차지하고 있는 게임이 이제는 문화산업으로서의 위상을 찾을 수 있는 방법이 필요한 시기인 것 같다”고 말했다.
총 3차로 진행되는 이번 포럼은 지난 10년간의 게임산업의 정책현안과 게임산업 진흥을 위한 방안에 대해 의견을 나누는 자리이다. 게임분야 산업계, 학계, 법조계, 시민단체 등이 참석했다.
여명숙 위원장은 “게임 내 불건전한 환경을 조성하고 게임의 본질을 흐리는 방해 요소들의 기준을 명확히해 이용자 보호방안을 민관합동으로 운영하고 불합리한 규제는 과감히 개선할 계획이다”고 말했다.
또 “게임위는 게입산업이 성장하는 데 걸림돌을 없애기 위해 산업계, 학계, 법조계, 이용자 등의 다양한 의견수렴을 통해 정책 투명성을 높여 게임전문 정책 연구 기관으로 거듭나기 위해 애쓰겠다”고 말했다.
*포럼 일정
▲ 1차 (2/17 10:00) 게임 주권(主權)의 회복
▲ 2차 (3/10 10:00) 흑역사(黑歷史) 10년의 극복방안
▲ 3차 (3/31 14:00) 4차산업혁명시대의 똑똑한 규제원칙
소성렬기자 hisabisa@etnews.com