유엔은 2009년 '세계인구 고령화 보고서'에서 2020년 평균 수명이 80세를 넘는 국가가 31개국에 이를 것으로 예측했다. 인류 평균 수명이 100세 시대에 이르게 되는 '호모 헌드레드(Homo Hundred) 시대'가 열리고 있다.
우리 정부와 지방자치단체는 건강에 대한 관심을 높이고 참여를 끌어내기 위해 스포츠를 일상 속에서 즐길 수 있도록 '스마트 100' '7330(일주일 3번 이상, 하루 30분 운동)'과 같은 스포츠 활동 환경 조성에 힘쓰고 있다.
기업은 스포츠를 장소에 구애받지 않고 다양한 영역에서 경험하고자 하는 '체험형 마케팅'을 공격적으로 펼치고 있다. 나이키는 얼마 전 서울 압구정 로데오 거리에 러닝 콘셉트 매장을 오픈해 소비자들이 직접 러닝화를 신고 트래드밀을 체험할 수 있도록 했다.
언더아머코리아는 강남대로에 초대형 '브랜드 하우스'를 열었다. 골프 드라이브 시뮬레이션 게임을 통해 소비자가 직접 퍼팅 체험을 하며 제품 착용감을 더 정확하게 알 수 있도록 하는 서비스를 제공하고 있다.
삼성패션연구소는 2016년 국내 스포츠웨어 시장 규모를 6조9807억원으로 추정했다. 올해는 성장세가 두드러질 것으로 전망했다. 모바일 플랫폼과 더불어 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR), 빅데이터 등 정보기술(IT)을 접목시킨 다양한 서비스가 확대될 것으로 보고 있다.
과거에 스포츠는 단순히 건강과 오락, 사교 등 개인적 가치로 여겨졌다. 이젠 하나의 큰 콘텐츠 산업으로 경제적 부가 가치를 지속적으로 생산하는 주체로 인식하고 있다.
또 IT가 스포츠 대중화 및 경제적 가치를 높이고, 개인 아이디어와 결합해 새로운 상품 및 영역 창출을 가져 오고 있다. 첨단 산업과 AI, VR, IoT, 빅데이터, 드론, 자율주행차 등이 상호 융합되는 4차 산업혁명 시대가 도래했다.
CES 2017에서 기조연설을 맡은 언더아머의 케빈 플랭크 회장은 “이제 우리의 라이벌은 삼성과 애플”이라고 말했다. 다양한 신체 활동의 정확한 트래킹과 '언더아머 레코드'를 통해 고객의 요구에 맞는 맞춤 서비스를 제공하겠다는 의미다.
전자기기 전문 업체인 파나소닉도 기존 사업 외에 헬스케어 사업을 주요 비즈니스 모델로 삼았다. 증강현실(AR) 기술을 통해 스포츠 경기를 시청하는 사람이 여러 선수 정보나 경기 통계 자료를 실시간으로 확인할 수 있도록 했다.
스포츠와 정보통신기술(ICT) 융합의 대표 사례인 스크린 골프뿐만 아니라 야구, 경마, 양궁, 사이클, 스키 등이 ICT와 빠르게 접목하고 있다.
구글 글라스로 경기 전술을 예측해 기획하고 선수 데이터를 즉각적으로 분석하는가 하면 350도 촬영이 가능한 카메라, 홀로렌즈, 아웃도어를 인도어로 옮긴 실내 운동기구, 운동선수 훈련 트래킹 시스템도 있다.
이처럼 스포츠 시장 전반에 걸쳐 이뤄지고 있는 디지털 혁명은 다른 분야의 기술과 결합해 새로운 형태 제품과 서비스 및 비즈니스를 만들어 내고 있다. 무경계 시대, 초연결 시대를 기반으로 '나보다 사물이 더 똑똑한 시대 융합'에 의해 스포츠와 기술의 가치가 더 커지는 시대가 도래한 것이다.
앞으로 스포츠-ICT 융·복합 산업은 더욱 정교한 지식 기반 서비스와 용품, 장치가 개발될 것이다. 이에 따라 사회가 급속도로 디지털화가 이뤄지고, 재생 에너지 기술이 날로 발전하며, 새로운 시대에 맞게 스포츠-ICT 융·복합 산업이 성장해 나갈 것이다.
이재훈 대구테크노파크 스포츠융복합산업지원센터장 yada7041@ttp.org