
김창한 펍지 대표는 “게임 개발은 정답이 없는 힘겨운 싸움”이라면서 “많은 개발자들이 자신감을 가지고 제 2의 배틀그라운드, 제 3의 배틀그라운드 사례를 만들어 주었으면 한다”고 수상소감을 말했다.
김 대표는 '세피로스' '데빌리언' 등 주로 온라인 플랫폼에서 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 만들어 왔다. 배틀그라운드는 그가 17년 간 게임 개발경력을 쌓은 뒤 세상에 네 번째로 선보인 작품이다.
그는 “다년간 경험을 통해 실패하더라도 의미가 있는 프로젝트에 도전하고 싶었다”면서 “일찍부터 배틀 로얄 장르의 가능성을 엿봤다”고 말했다. 배틀로얄 게임 흥행을 점치기는 어려웠지만, 적은 수요일지라도 글로벌 시장을 대상으로 하면 승산이 있다고 판단했다는 것이다.
김 대표는 배틀그라운드 성공 요인으로 △글로벌 플랫폼 활용 △커뮤니티 기반의 소통 중심 개발 △글로벌 협업 프로젝트를 꼽았다.
그는 “배틀그라운드는 글로벌 게임 유통 플랫폼과 클라우드 서비스 등을 활용해 적은 비용으로 세계 유저들에게 게임을 소개할 수 있었다”면서 “핵심 기능만 갖춘 게임을 대중 앞에 선보이고, 개발 기간 20% 가량을 테스트에 할애하며 빠르게 게임을 개선하고 그 과정을 끊임 없이 되풀이했다”고 말했다.
배틀그라운드는 판매량의 92%가 해외에서 발생한다. 12개국 개발자가 모인 글로벌 협업 프로젝트다. 다국적 개발자 중 일부는 한국에 이주, 일부는 온라인 원격 업무로 협업한다.
20명이라는 소규모 팀과 1년이라는 짧은 시간, 신규 IP로도 성과를 낼 수 있다는 걸 증명했다.
김 대표는 “한국은 뛰어난 네트워크 기술로 온라인 게임 시장을 선도했고 여전히 탁월한 기술력을 갖고 있다”면서 “글로벌 플랫폼 등장으로 해외 진출이 쉬워졌기 때문에, 뛰어난 콘텐츠가 있다면 누구나 승부를 볼 수 있다”고 강조했다.

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com