[이슈분석] 모바일e스포츠, '작지만 강한' 성장엔진 달다

[이슈분석] 모바일e스포츠, '작지만 강한' 성장엔진 달다

텐센트는 자사 모바일게임 '펜타스톰'을 소재로 올 하반기 미국에서 e스포츠 대회 펜타스톰 월드컵(AWC)을 개최한다.

'아레나오브베일러월드컵'이라는 명칭으로 열리는 이 대회는 세계 각국에서 펜타스톰 상위 랭커가 모이는 자리다. 총 상금 규모는 50만달러 이상으로 우리 돈 5억원이 넘는다.

세계 각지에서 서비스되는 펜타스톰은 지역에서 e스포츠 기반을 다지고 글로벌 리그로 상위 선수와 팀을 올려보내는 구조의 e스포츠 리그를 운영한다. 현지 파트너와 협업해 각 지역에서 프로게이머에 준하는 전문 선수를 양성한다.

이 게임은 한국에서는 넷마블이 퍼블리싱한다. 넷마블은 올해 한국에서 월간 단위 펜타스톰리그(PSL)를 시작했다.

가장 낮은 랭크인 브론즈부터 참여할 수 있는 온라인 리그로 참여 문턱을 크게 낮췄다. 매월 상위 4개팀은 4월 개최 예정인 펜타스톰 리그 마스터즈(PSLM)에 진출할 수 있는 자격을 획득한다. 넷마블 관계자는 “시간과 공간 제약이 없는 리그”라고 설명했다.

컴투스는 지난해 11월 e스포츠 축제 '서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)' 월드 파이널을 미국에서 열었다. 서머너즈워는 이 회사가 2014년 출시해 지금까지 글로벌 시장에서 누적 매출 1조원을 올린 모바일 게임이다.

컴투스는 3개월에 걸쳐 로스앤젤레스(LA), 뉴욕, 파리, 도쿄, 상하이, 서울, 타이베이, 방콕, 홍콩 등 9개 도시 온〃오프라인 본선을 통해 선발한 16명 지역 대표 선수를 한자리에 모아 결승전을 치렀다. 결승전이 열린 LA 마이크로소프트 씨어터에는 3000여명 관중이 직접 찾아 자리를 메웠다.

컴투스 관계자는 “추수감사절 기간임에도 자녀를 동반한 가족을 비롯해 연인, 친구 등 그룹 단위 관객 발길이 이어졌다”고 분위기를 전했다.

이 대회는 유튜브, 트위치 등을 한국, 미국, 독일, 프랑스, 일본 등 11개 언어로 중계됐다. 컴투스에 따르면 결승전 온라인 방송 동시 접속자수는 7만건을 넘어섰으며, 트위치에서는 인기 생방송 채널 1위에 올랐다.

클래시로얄 크라운 챔피언쉽 2017에 출전한 중국과 미국 대표선수. 출처: 클래시로얄 크라운 챔피언십 월드 파이널 2017 중계화면
클래시로얄 크라운 챔피언쉽 2017에 출전한 중국과 미국 대표선수. 출처: 클래시로얄 크라운 챔피언십 월드 파이널 2017 중계화면
SWC 월드 파이널에 입장하기 위래 몰린 관람객들. 출처: 컴투스 제공
SWC 월드 파이널에 입장하기 위래 몰린 관람객들. 출처: 컴투스 제공
SWC 월드 파이널 전경
SWC 월드 파이널 전경
펜타스톰 인비테이셔널 현장. 출처:넷마블게임즈 제공
펜타스톰 인비테이셔널 현장. 출처:넷마블게임즈 제공

◆ 지난해 주요 경기 시청자 40만명 넘어...글로벌 흥행 필수 요소

모바일 e스포츠는 글로벌 흥행작이면 꼭 거쳐야 하는 필수요소가 됐다. 2일 벤처·테크뉴스 전문매체 벤처비트 조사에 따르면 지난해 '클래시로얄' '베인글로리' '서머너즈워' 등 주요 모바일게임 e스포츠 최고 시청자 수 합은 40만이 넘었다.

이는 PC게임 최고 인기 e스포츠 종목 '리그오브레전드(LoL)' 2017년 결승전 시청자가 5760만명인 것을 감안하면 적은 수치다.

하지만 케이블 방송과 온라인을 모두 합친 LoL과 대부분 시청자를 온라인 스트리밍 등 뉴미디어에 의존하는 모바일게임 e스포츠 차이를 감안하면 의미가 남다르다. 게다가 LoL 리그는 NBA와 MLB 시청차를 넘어서는 등 이미 글로벌에서 가장 강력한 스포츠로 성장했다.

글로벌 업체들은 이미 모바일 e스포츠에 투자를 아끼지 않는다. 슈퍼셀은 지난해 자사 모바일게임 클래시로얄 상금으로만 100만달러(약 10억원)를 투입했다. 올해는 이 투자를 더 확대한다.

슈퍽셀에 따르면 2016년~2017년 TV로얄에서 클래시로얄을 시청한 사람은 수십억명이다. 2017년 영국에서 열린 '클래시 로얄 크라운 챔피언십 글로벌 시리즈'에 참가하기 위해 예선을 치룬 사람은 187개국 2700만명에 이른다. 배틀로얄 같은 새로운 장르가 나온 것은 모바일게임 e스포츠에 호재다. 배틀로얄은 100명 정도 인원이 제한된 공간에 모여 생존을 목표로 플레이하는 게임 장르다. 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼을 막론하고 아직 절대 시장 강자가 없다.

중국 게임사 넷이즈는 '룰즈오브서바이벌' '나이브즈아웃' '서바이벌로얄' 등 모바일 배틀로얄 게임을 지난해부터 꾸준히 출시했다. 이 가운데 나이브즈아웃은 중국과 일본 시장을 중심으로 빠르게 인기를 얻고 있다.

넷이즈는 나이브즈아웃에서 사회관계망서비스(SNS)에서 영향력이 강한 인플루언서가 직접 상금을 걸고 토너먼트를 개최하는 등 e스포츠 생태계를 지원한다.

모바일게임 대부분이 PC보다 숙련도를 쌓기 쉽다는 것은 대중화에 좋은 요소다. 모바일게임은 스마트폰이라 태블릿PC를 통해 직관적인 조작이 가능해야 한다.

때문에 대부분 콘텐츠가 유저인터페이스(UI)를 단순하게 꾸미거나 단축·자동 기능을 지원한다. 프로 선수와 일반인 사이 경계가 뚜렷한 PC·콘솔 게임보다 일반인 참가자들이 토너먼트나 리그에 지원하기 쉽다.

<표1> 글로벌 주요 모바일게임e스포츠 리그 누적 상금 현황. 출처: 이스포츠어닝. 3월 기준

표2> 글로벌 주요 모바일게임 e스포츠 리그 최고 시청자수. 출처 esc, 2월 기준

표3> 주요 모바일게임 리그 운영 현황

표4> 2016-2017년 중국 내 모바일 e스포츠 관련 산업 규모 추이 출처: 한국콘텐츠진흥원

[이슈분석] 모바일e스포츠, '작지만 강한' 성장엔진 달다

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[이슈분석] 모바일e스포츠, '작지만 강한' 성장엔진 달다

[이슈분석] 모바일e스포츠, '작지만 강한' 성장엔진 달다


김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com