중국 모바일게임 인구가 3분기 연속 PC게임 인구를 제쳤다. 두 플랫폼 간 격차는 최대로 벌어졌다. 중국 모바일게임 시장 진출이 원천 봉쇄된 한국 게임산업이 시장 절반을 놓친다는 지적이다.
한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 중국심천콘텐츠산업동향 보고서에 따르면 중국 내 모바일게임 인구는 올 1분기 4억7500만명에 달했다. 지난해 3분기 처음으로 PC온라인게임 인구를 넘어선 후 3분기 연속 가장 많은 이용자를 보유한 플랫폼 자리를 지켰다.
모바일과 PC간 격차는 더 벌어졌다. 3분기 4억4300만명 수준이던 중국 PC온라인게임 인구는 올해 1분기 4억1600만명 수준으로 떨어졌다.
보고서는 “지난 2년 동안 중국 모바일게임 유저는 약 1억명 늘어 전체 증가율이 약 30%였다”면서 “중국 PC게임 유저는 7600만명가량 유실, 전체 감소율이 15.4%”라고 밝혔다. PC온라인게임 이용자가 모바일로 이동했다는 추측이 가능하다.
2018년 1분기 중국 모바일게임 시장 규모는 424억8000만위안으로 전년 동기 대비 11.8% 증가했다. 중국 모바일 게임 시장 분기별 규모가 처음으로 400억위안대를 돌파한 것이다.
여성 이용자 증가와 별도 애플리케이션 설치 없이 즐기는 HTML5 게임이 많아진 것도 모바일게임 시장 규모를 키우는데 일조했다.
보고서는 “2017년 말, 2018년 초, 여성 게이머의 폭발적 증가와 H5 애플릿(HTML5) 시장 개방으로 인해 여성 및 인터넷 엔터테인먼트 이용자가 스마트폰을 통해 온라인 게임을 접하기 시작했다”면서 “모바일 게임은 잠재력이 어마어마한 신규 시장을 찾게 된 것”이라고 분석했다.
한국은 커진 중국 모바일게임 시장 수혜를 거의 받지 못했다. 중국은 지난해 3월 이후 한국게임에 대한 판호를 내주지 않았다. 한반도 사드배치를 계기로 촉발한 중국 정부 비공식 제재는 1년 넘게 이어졌다.
중국 당국은 올해 8월 자국 기업인 텐센트가 내자판호(국산게임 유통허가)를 얻어 서비스를 실시한 '몬스터헌터'도 서비스 중지를 명령했다. 표면적 이유는 판호 신청 내용과 다르다는 것이지만 일본 원작에 대한 견제와 텐센트 길들이기가 진짜 이유라는 분석이 나온다.
한국은 지난해 온라인게임 '던전앤파이터'가 중국 진출 이후 1조원이 넘는 매출을 올리는 등 최대 실적을 기록했다. 하지만 모바일게임에서는 이렇다 할 실적을 내지 못했다.
'뮤' '미르의전설2' '라그나로크' 등 일부 온라인게임 지식재산권(IP)을 제공해 로열티를 받는데 그쳤다. '리니지2레볼루션' 등 한국에서 인기를 얻은 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)은 중국 진출 준비를 마친 상태로 1년 가까이 출시 대기 중이다.
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com