한국 게임이 지난해 39억달러 넘는 수출 성과를 올렸다. 올해 처음으로 40억달러를 넘어선다는 전망까지 나오고 있다. 4조원이 넘는 돈을 벌어들이는 효자 중 효자 종목이다. 그러나 여타 산업에 비해 어쩐지 곱지 않은 시선을 받아 온 것이 사실이다.
게임에 대한 부정 인식이 자리하게 된 이유 가운데 하나는 비게이머가 보기에 게임은 시간 낭비, 돈 낭비라는 이미지가 있기 때문이다.
물론 게임에 돈과 시간을 얼마나 쓰는지는 개인 문제지만 공들인 노력과 비용은 해당 게임 내에서가 아니면 의미가 없다. 특히 하던 게임을 중단하면 쌓아 둔 게임 자산은 무용지물이 된다. 당사자로서는 마음 아픈 일이다.
착실히 쌓은 게임 자산 사용처가 해당 게임 이외 다양한 곳으로 확장되면 어떨까. 필자는 이를 실현할 수 있는 방법으로 블록체인에 눈을 돌렸다.
게이머는 많은 시간, 노력, 돈을 들여서 자신의 게임 캐릭터와 본인 게임 계정 가치를 올려 왔다. 개발자와 퍼블리셔는 게이머 노력을 토대로 수익을 내고 회사 가치를 키웠다. 게이머는 들인 시간과 노력에 비해 현실에서 얻는 것이 적었다.
한빛소프트가 시작한 브릴라이트 프로젝트는 글로벌 게임 연결 플랫폼을 통해 게임 자산 연결 생태계를 건설하는 블록체인 플랫폼을 고안했다. 프로젝트 핵심은 게임을 플레이하면 보상으로 암호화폐 브릴라이트코인(BRC)을 지급하고, 게임 자산을 다른 게임 간 이동과 거래를 할 수 있게 하는 것이다. 이를 통해 브릴라이트에 참여하는 여러 게임 내에서 BRC를 사용할 수 있어 하던 게임을 중단해도 또 다른 사용처가 있기 때문에 본인이 확보한 자산을 활용할 수 있다.
게임 외 식품, 쇼핑 등 다양한 생활경제 업계와 제휴해서 실생활 사용처를 늘리게 된다면 게임이 단지 시간과 돈을 쓰기만 하는 소모성 놀이라는 이미지를 벗을 수 있게 될 것이다.
예를 들어 경제력이 충분치 못한 학생이 게임하면서 시간만 쓰는 게 아니라 암호화폐를 얻고 이것으로 식사도 할 수 있다면 게임에 쓴 시간과 노력에 대한 보상을 확실하게 받는 셈이다.
이 같은 선순환 플랫폼은 기업 혼자 진행하는 것이 아니라 수많은 파트너와 협업해서 구축할 수 있다. 매력 만점 서비스로 거대한 이용자풀이 형성된 이 같은 생태계에서 얼마나 다양한 수익 모델이 창조됐는지는 애플 앱스토어, 구글 안드로이드, 페이스북 등 혁신 기업이 이미 수차례 증명한 바 있다.
블록체인과 게임 결합을 준비하면서 아쉬운 점은 정교한 제도 정비가 속도를 내지 못하고 있다는 점이다. 블록체인 비즈니스와 비트코인 투기 이슈를 다른 시선으로 접근하는 제도 정비가 필요하다.
투기 이슈가 불거짐에 따라 블록체인 비즈니스도 투기 유사 이미지로 바라보는 시선이 있다 보니 역량을 갖춘 기업이 블록체인 사업을 진행하면서 눈치 보며 고독한 플레이를 해야 하는 게 사실이다. 한국 산업에 새롭게 찾아온 기회를 잡을 타이밍을 놓치는 결과로 이어질 수 있다.
암호화폐가 적용됐다는 이유만으로 사행성이라 판단하는 것보다는 기존 게임과 마찬가지로 정교하게 게임성, 선정성 등을 따져 본 후 등급을 적절하게 분류하는 게 옳다고 생각한다.
증강현실(AR) 게임 '포켓몬고'를 하면서 사회불안 장애와 우울증을 극복했다는 미국의 한 어린이 이야기를 접한 적이 있다.
전혀 외출하지 않던 노인도 삼삼오오 밖으로 나와 몬스터를 찾으며 어울리게 됐다고 한다. 많은 병원에서 게임을 이용해 트라우마 치료를 시도하는 사례도 늘고 있다. 게임의 심리 치료 효과가 주목 받으면서 일각에서나마 게임을 바라보는 긍정 분위기가 형성되고 있다.
블록체인과 접목 역시 게임에 대한 분위기 환기에 여세를 몰아 줄 수 있다. 게임이 더 이상 부정 이미지가 아닌 다양한 즐거움 체험과 함께 실질 보상으로 이어지는 생태계 형성이 속도를 내길 기대해 본다.
김유라 한빛소프트 대표 contact@bryllite.com
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