
'창세기전:안타리아의 전쟁'이 25일 출시됐다. 대한민국 게임을 대표하는 지식재산권(IP)인 창세기전을 재해석해 모바일로 옮겼다. 지휘봉은 대한민국을 대표하는 개발자 김태곤 엔드림 상무가 잡았다. 지금까지와 다른 IP 활용법을 제시해 글로벌 흥행하겠다는 목표다.
창세기전은 1995년 시리즈 첫 작품 출시 후 정식 시리즈만 6편이 나올 정도로 많은 사랑을 받았다. 창세기전:안타리아의 전쟁은 원작 이야기를 계승한 방대한 세계관과 현대적으로 재해석한 캐릭터, 비공정, 마장기를 중심으로 이어지는 길드 콘텐츠가 특징이다.
김 상무는 “사람들이 기억하는 창세기전은 흠결 없는 IP”라면서 “스토리텔링과 몰입감 높은 캐릭터가 공감을 불러일으킨다”고 말했다.
국내외를 막론하고 모바일 게임에 유명 IP를 사용하는 건 대세를 넘어 필수가 됐다. 시장 경쟁이 치열해지면서 각 게임사는 IP 확보를 생존 전략으로 택했다. 원작 팬층을 손쉽게 유입할 수 있다는 측면에서 강력한 마케팅 포인트로 주목받는다. '리니지M' '리니지2레볼루션' '뮤 오리진'은 IP 파워를 마중물 삼아 게임 역사를 바꿔 썼다. 하지만 '추억 팔이'가 아니냐는 지적도 불러일으켰다.
김 상무는 창세기전:안타리아의 전쟁을 개발하면서 IP를 현대에 맞게 재해석했다. 스토리텔링과 캐릭터 매력을 살리면서 장르를 전환했다. 2018년에 제품을 출시한다는 사실에 집중했다. 현재에 필요한 IP 역할에 고민했다.
김 상무는 “고전 그대로 살려보려는 시도도 해봤지만 너무 오래된 느낌이 났다. 재해석 과정 없이 최대한 살려보니 실망스러운 첫사랑 같았다”라면서 “인물 성격은 일관성을 유지하되 바뀐 시대, 디바이스에서 통용되도록 세련된 방식으로 재해석했다”고 밝혔다.
이어 그는 “원작 6편도 끊임없이 변화해 왔다”면서 “창세기전이 원래 그러하듯 복고적인 그대로 모습으로 가는 게 더 이상한 해석”이라고 말했다.
글로벌 흥행을 위해서 장비 시스템은 '서머너즈 워'류 수집형 RPG와 흡사하게 구성했다. 최근 정치권에서도 관심이 큰 확률형 아이템도 배제했다. 창세기전:안타리아의 전쟁은 무한한 경우 수를 연산하는 방식이 아니라 판을 뽑을 수 있는 확정형 뽑기방식을 도입했다.
김 상무는 “게임에서 확률이 주는 재미는 크다. 윷놀이만 해도 전부 확률 게임이다. 전통적으로 게임 구성 요소 중 하나였다”며 “다만 과도하게 비즈니스 모델과 연결한 것이 문제”라고 지적했다.
이어 “사행성과 확률을 나누는 기준은 보편타당한 상식 범위”라며 “칼로 자르듯 구분할 수는 없지만 글로벌 이용자가 거부감 없도록 좋은 모델을 제시하고 싶은 마음에 구성했다”고 말했다.
대표 브랜드라고 할 수 있는 역사에 관해서도 관심을 놓지 않았다. 역사를 소재로 한 차기작도 구상 중이다. 역사를 IP로 바라보고 게임으로 몰입을 유도한다. 그는 역사가 울림을 주는 매우 훌륭한 IP라고 설명했다. 영화 '명량' '국제시장' '미스터선샤인' 흥행을 예로 들었다.
김 상무는 “한국 역사를 세련된 스타일로 선보여 관심을 끌고 공감대를 일으켰다”며 “게임에서 역사를 폭발적인 IP로 사용하는데 도화선을 붙인 사람으로 기억되고 싶다”고 말했다.
이현수기자 hsool@etnews.com