“코딩은 세상을 바꾸는 힘이죠. 청소년은 무한한 가능성이 있고요.”
박이선 넥슨 사회공헌 총괄은 '코딩'을 4차 산업혁명 시대 필수역량으로 꼽았다. 코딩은 컴퓨터 언어를 활용해 프로그래밍하는 기초 작업이다. 컴퓨터에 명령을 내리려면 컴퓨터 언어로 바꿔야 한다. 컴퓨터 언어로 규칙이나 식을 세우는 일련의 과정이다.
컴퓨터, 스마트폰처럼 시대를 바꾼 기기부터 가상현실(VR), 음성인식, 인공지능, 빅데이터까지 최근 떠오르는 신기술 기본에는 코딩이 있다.
우리나라 교육은 코딩을 청소년에게 배양할 역량으로 인식하고 있다. 중학교 공통교육과정에 코딩이 포함됐다. 문제 해결 경험과 통찰, 분석력을 함양시킬 수 있기 때문이다. 기술적 프로그래밍이 아닌 논리 도구로 코딩을 선택했다.
공모전과 대회가 대폭 늘었다. 하지만 문제 해결을 위한 논리 과정보다 점수를 위한 '과목'이 됐다. 학원가를 중심으로 선행학습과 입시교육이 등장했다.
박 총괄은 코딩을 청소년에게 어떻게 소개할 건지 방향성에 대해서는 조금 더 고민이 필요하다고 지적했다.
그는 “코딩은 문제를 해결하는 과정 그 자체”라며 “현실과 마찬가지로 정답이 없어 논리적인 길 찾기가 중요한데 창의적이고 논리적인 사고 도구로서 접근이 등한시되고 있다”고 말했다.
경험할 제대로 된 장소가 부족하다는 것도 현재 코딩 교육 문제다. 기성세대가 가진 '코딩은 어렵다'는 인식이 청소년에게 그대로 전해졌다. 학원에서 배우는 코딩을 수학처럼 힘들어하기 시작했다.
박 총괄은 “두려움 없이 즐겁게 코딩을 접할 기회가 필요하다”며 “문제를 해결해가는 과정을 더 쉽게 이해하고 경험할 수 있게 도와줘야 한다”고 주장했다.
넥슨은 코딩교육 접근방향과 경험 문제의식을 바탕으로 제대로 된 코딩 경험을 전달하기 위해 청소년 프로그래밍 챌린지를 시작했다. 장벽을 낮추고자 익숙한 게임을 소재로 삼았다.
온라인게임 '마비노기' 캠프파이어 배치 간격을 적정하게 유지하는 프로그래밍 문제가 대표적이다. 캠프파이어는 게임 이용자가 모여 커뮤니케이션하는 중요 콘텐츠다. 캠프파이어마다 적정한 공간을 확보해줘야 하기 때문에 게임에서 캠프파이어 경험이 있는 학생은 배치 간격을 최적화하는 방법을 자연스레 고민했다.
모바일게임 '야생의 땅:듀랑고'로는 돌도끼 제작 과정을 작성하게 했다. 다양한 속성이 존재하는 재료를 활용해 구현했다. 청소년들은 문제 해결 과정 자체에 집중하기 시작했다.
박 총괄은 “익숙한 게임을 배경으로 원하는 상황을 프로그램으로 구현하는 일에 청소년들이 재미를 느꼈다”며 “코딩이 교과목이 아닌 재미있는 논리 도구라는 점을 깨닫는 모습을 확인했다”고 설명했다.
이어 “코딩은 생각의 기초 체력”이라며 “코딩에 대한 올바른 정보를 제공하고 디지털 정보 분야에서 격차를 해소하는 것은 기업과 사회 책임”이라고 강조했다.
이현수기자 hsool@etnews.com