김수민 스노우게임즈 대표가 1인 개발자 생존 방법으로 홍보 자동화를 제안했다.
김 대표는 13일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 '이달의 우수게임' 토크 콘서트에서 1인 개발자로서 살아남는 법으로 마케팅 채널링 구성을 꼽았다.
1인 및 소규모 인디게임 개발에서 가장 힘든 부분은 자본관리와 마케팅이다. 개발을 어찌어찌 끝냈다 하더라도 홍보는 소통채널을 가지고 있지 않다면 접근 방법조차 모르기 때문이다.
김 대표 역시 어떻게 홍보를 해야 할지 막막했다. 게임을 개발한 후에도 앱 등록관리, 앱스토어 최적화, 영상제작, 수입매출 및 세금관리, QA 관리, 리뷰어 소통, 전환 리텐션 파악 등 다양한 업무를 혼자서 하는 가운데 홍보는 엄두도 나지 않았다.
그는 “게임을 대중들에게 보여주고 실질 수익을 만들 수 있기를 목표로 할 때 가장 큰 벽은 홍보였다”고 막막했던 마음을 상기했다.
가장 쉬운 홍보 방법은 홍보플랫폼에 자금을 투입하는 법이다. 페이스북이나 트위터에 비용을 내면 게임 이용자들에게 노출될 수 있다. 그러나 게임을 처음 대중에게 알릴 때 들어가는 비용은 인디, 1인 개발자들에게 매우 부담이 갈 정도 큰 예산이다.
퍼블리셔를 선택할 수도 있다. 인디게임 전문 퍼블리셔를 찾으면 바로 홍보를 진행할 수 있지만 퍼블리셔를 찾는 과정 역시 쉽지 않다.
그래서 필요한 게 일상화된 홍보 플랫폼 채널링을 구성하는 것이다. 개발자 자신이 홍보 채널이 되어 일상속에서 스트리머, 인디게임 플랫폼, 언론매체와 꾸준히 소통을 해야한다. 페이스북, 트위터와 같은 SNS를 관리하며 소통하는 것이 중요하다. 단순히 홍보를 하는 게 아니라 관계를 형성해야한다.
김 대표는 현재 '디스코드' 채널로 홍보 자동화를 구축해놨다. 전 세계 인디게임 전문 웹진 기자들을 모아놓고 홍보를 하면 인디 플랫폼으로 기자들이 각국으로 날라 준다. 국내는 인디게임 커뮤니티가 매우 작지만 해외에서는 활성화돼있기 때문에 가능한 일이다. 스트리머도 마찬가지다.
처음부터 디스코드 채널링을 통한 자동 홍보를 할 수 있던 건 아니다. 미국에서 생활하던 경험을 살려 미국 팟캐스트, 라디오 등에 구애했다. 소통을 통해 관계를 맺고나니 자연스레 홍보가 됐다.
이후 홍보활동을 특별히 하지 않아도 알음알음 퍼져 나갔다. 그 결과 언어도 모르는 러시아, 루마니아 뉴스 채널에도 게임이 등장했다.
김 대표는 “직접 채널링을 구성해서 가능했던 이야기”라며 “자기 자신을 홍보 플랫폼 중심에 두고 언론, 스트리머, 인디게임 플랫폼이 순환할 수 있는 자동화 채널링 구축이 핵심”이라고 설명했다.
이어 “인디게임에게 가장 힘든 건 자본과 홍보”라며 “홍보는 자동화 채널링으로 해결하고 자금은 기술보증 등 국가정책으로 문제를 해결하고 개발을 시작해야 한다”고 강조했다.
이현수기자 hsool@etnews.com