클라우드 게임 플랫폼에 대한 시장 반응이 미지근하다. 과금 정책과 실제 이용 가능성에 대한 회의론이 나온다. 레이턴시(지연시간)로 인한 실제 이용 가능성에 대한 의문이 풀리지 않고 있다. 국내서 클라우드 게이밍에 대응할 수 있는 곳은 엔씨소프트, 펄어비스가 대표적이다.
2일 업계에 따르면 국내 게임사는 클라우드 게이밍 대응에 모든 가능성을 열어놓고 조심스럽게 접근하고 있다. 전향적으로 클라우드 게이밍으로 전환하는 데 따른 위험부담이 크기 때문이다. 우선 기술적 인프라가 완벽히 갖춰지지 않았다.
대표적인 클라우드 게임 플랫폼 구글 '스타디아'는 10Mbps로 연결되면 720p, 20Mbps는 1080p, 35Mbps로 연결되면 4KHDR 해상도를 지원한다. 프레임은 모두 60fps다. 이론상 10Mbps 수준 전용선만 있으면 되지만 실제 10Mbps로는 게임 진행이 쉽지 않다. '어쌔신크리드 오디세이' 테스트 당시 확인됐다.
미국 방송통신위원회(FCC)에 따르면 2017년 기준 미국 평균 유선 인터넷 속도는 25Mbps수준에 불과하다. 전세계 평균은 7Mbps로 서비스 지역에 극도로 제한이 생긴다. 사업 확장이 쉽지 않다는 뜻이다.
또 스타디아가 달성한 지연 수준은 30ms다. 16ms 지연이 발생하면 60프레임 게임에서 1프레임이 지연된다. 30ms 지연 상태에서 빠른 움직임이 요구되는 게임은 사실상 플레이할 수 없다.
IHS마켓은 클라우드 게이밍 시장이 2018년 4500억원에서 2023년 3조원으로 성장할 것으로 예측했다. 하지만 VR게임 콘텐츠와 마찬가지로 지나친 장밋빛 예측은 금물이라는 신중론이 나온다. VR 시장 전망으로 가장 많이 인용됐던 디지캐피털보고서는 처음에 2020년까지 VR와 AR 시장규모를 34조원, 137조원으로 전망했다가 1년 후 29조원, 96조원으로 줄인 바 있다. 하드웨어가 콘텐츠를 뒷받침 하지 못해 성장이 더뎠기 때문이다. VR게임은 최근 기기가 고도화되면서 콘텐츠 생산이 탄력을 받고 있다.
현재 클라우드 플랫폼 과금정책도 국내 게임사가 뛰어들만한 이점이 적다. 필 해리슨 구글 부사장은 스타디아 요금 정책으로 구매와 구독을 동시에 묶는 방법으로 간다고 밝혔다. 일반적으로 구독과 다르게 스타디아는 구매해 소유한 게임만 클라우드를 통해 구독료를 내고 즐길 수 있다. 주요 타겟인 하드코어 게이머에게 이점이 크지 않다.
유명 서버 프로그래머는 “응답성이 중요하지 않은 게임 등 분명 클라우드 게이밍 시장은 있다”면서도 “기술이 발전한다고 전자기파 속도 자체가 빨라지는 건 아니므로 게임산업 판도를 바꿀 만큼 영향력을 행사하기 위해서는 무조건 국내에 구글 서울 리전과 같은 물리적 거리 축소 인프라 구축이 선행돼야 한다”고 말했다.
구글 스타디아는 한국에 로고와 상표등록을 마친 상태다. 첫 서비스 지역 발표에서는 제외됐지만 서비스 가능성은 남아있다.
이현수기자 hsool@etnews.com