게임 등지는 Z세대, 보는 게임 전환 뚜렷

한국의 Z세대와 25세 이상 세대의 비게임 앱 & 게입 앱 월 평균 사용 시간, 월 평균 사용 횟수
한국의 Z세대와 25세 이상 세대의 비게임 앱 & 게입 앱 월 평균 사용 시간, 월 평균 사용 횟수

Z세대가 이전 세대(25세 이상)보다 게임을 더 적게 하는 것으로 나타났다. 반면 비게임 앱에서 이전 세대보다 높은 사용량을 보였다. 게임 주요 매출 세대가 20·30세대에서 30·40세대로 전환되면서 업계의 기민한 대응이 요구된다.

18일 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니에 따르면 게임 앱의 경우 이전 세대가 Z세대보다 2.9배 더 많은 시간을 사용하고, 1.9배 자주 접속한다. 반면 비게임 앱은 Z세대가 이전 세대보다 사용 시간은 1.5배, 접속 횟수는 1.7배 높은 것으로 나타났다.

엔터테인먼트 분야에서 Z세대가 이전 세대보다 월평균 더 많은 시간을 소비하고 더 자주 앱에 접속했다. 2019년 상반기 기준 엔터테인먼트 부문에서 Z세대 선호도가 높은 앱은 '트위치'였다. 동영상 플레이어 및 편집기 분야는 '아프리카 TV', 금융 분야는 '토스'로 나타났다. 엔터테인먼트와 동영상 플레이어 및 편집기 카테고리에서 Z세대가 두드러지게 높은 참여율과 선호도를 보였다.

보는 게임으로 이행이 뚜렷하게 나타나는 조사결과다. Z세대는 보고 공유하는 것이 일상인 세대다. 게임 역시 직접 즐기기보다는 보는 데 더 많은 시간을 쓰고 있다.

디지털 네이티브라고 불리는 Z세대는 1990년대 중반~2000년대 초반에 태어난 세대다. 96%가 스마트폰을 보유하고 있다. 커뮤니케이션, 쇼핑, 은행 업무 등 일상생활의 모든 측면에서 모바일을 활용하는 특징을 지녔다. 업계는 Z세대가 2020년까지 전체 소비자의 40% 차지할 것으로 보고 있다.

국내 게임산업은 온라인 게임과 패키지, 콘솔 게임을 경험했던 세대가 경제력을 가지면서 모바일 게임 매출이 폭발적으로 성장했다. 바쁜 일상에서도 할 수 있는 자동전투와 스마트 기기, 통신 인프라가 성장을 뒷받침했다. 하지만 미래 주요 매출 세대인 Z세대가 게임을 이전만큼 즐기지 않으면서 게임 산업 성장에 먹구름이 드리웠다.

업계는 성공 문법에 충실한 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)만 넘쳐나는 시장과 확률형아이템에 대한 피로 그리고 게임과 상관없는 중국 게임의 선정, 과장 광고 물량 공세에 피곤함 등이 복합적으로 작용한 결과라고 분석한다.

게임사 관계자는 “일차적으로 재미있는 게임을 제공해야 하는 것이 게임사 과제”라며 “e스포츠와 인플루언서 중심 게임 문화가 확장하고 있어 이에 맞춘 전략 설정이 필요하다”고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com