정언상 넷마블엔투 '쿵야 캐치마인드' PD는 캐치마인드를 모바일로 옮기기 위해 크게 3가지 고민과 마주했다. 원작을 계승하면서도 모바일에 최적화한 게임을 만들어야 했다. 이 과정에서 소셜 콘텐츠에 대한 고민도 파생했다.
캐치마인드는 18년째 서비스하는 PC게임이다. 수많은 '드립'이 나오면서 생명력을 이어가고 있다. 하지만 시간이 흐르면서 PC앞에서만 할 수 있다는 점이 한계로 다가왔다. 요즘 추세에 부합하지 않았다. 혼자서만 할 수 있는 콘텐츠도 없었다. 실시간 퀴즈만 즐길 수 있어 짧게 즐기기 부담스러웠다. 무엇보다 '카레이서'와 같은 '짤'을 저장하고 기록할 수 있는 시스템이 마련되지 않아 사라지는 점이 아쉬웠다.
넷마블엔투는 이 같은 아쉬움을 모바일 디바이스 장점을 살려 극복하고자 했다. 다양한 콘텐츠를 개발해 지금의 쿵야 캐치마인드를 만들었다.
원작과 가장 다른 점은 위치기반서비스(LBS)다. 현재 위치에 퀴즈를 심고 다른 이용자 퀴즈를 발굴한다. 숨겨진 쿵야를 찾는 재미도 담았다. 포켓몬 고처럼 지역과 연계하는 형태다. 퀴즈와 위치 개념을 합쳐 더욱 생생하게 퀴즈를 주고받는 재미를 강화했다.
LBS를 활용해 실시간 퀴즈 기반 위에 '쿵야 퀴즈'를 만들었다. 쿵야 퀴즈는 혼자서도 즐길 수 있다. 일부 제시어는 이용자가 참여하는 '유저퀴즈'에서 만들어진다. 이용자가 자기가 그린 그림을 등록하고 다른 이용자 추천 수에 따라 쿵야 퀴즈까지 올라가는 방식이다. 쿵야 퀴즈에는 원작자 이름이 표기된다. 그림 휘발성을 보완하면서 신규 제시어를 확보한다.
정 PD는 “10대 언어를 모두 따라갈 수는 없어 이런 식으로 신규 퀴즈를 확보했다”며 “그리는 이용자도, 혼자서 푸는 이용자도 게임을 즐기면서 제시어가 고이지 않게 했다”고 설명했다.
이렇게 태어난 쿵야 캐치마인드는 8월 출시 후 지금까지 300만 이용자가 즐기는 게임으로 성장했다. 이용자의 꾸준한 참여와 유입이 뒷받침됐기에 가능한 성과다.
재미로 그린 그림이 타인에게 관심을 받고 이 과정에서 발생하는 기쁨과 자부심이 다음 그림을 그리는데 동기부여가 됐다. 시스템적으로도 동기부여를 했다. 내 그림에 대한 반응을 즉각적으로 알 수 있도록 게임을 설계했다. 반응을 타임라인으로 남겨 소셜네트워크서비스처럼 바이럴이 확산될 수 있는 시스템도 구현했다.
정 PD는 “사람은 누구나 관심받고 싶어하는 욕구가 있다”며 “목표를 제시하고 어느새 셀럽이 되는 과정을 겪으며 게임을 즐긴다”고 말했다.
넷마블엔투는 기세를 몰아 내년 글로벌 출시를 한다. 게임 특성상 상대적으로 낮은 매출은 광고 BM으로 보완할 예정이다.
이현수기자 hsool@etnews.com