PC방 가면 두 명 중 한 명은 '롤'을 한다

PC방 가면 두 명 중 한 명은 '롤'을 한다

라이엇게임즈 '리그 오브 레전드(롤)' PC방 점유율이 50%를 넘어섰다.

20일 게토에서 제공하는 PC방 게임 통계서비스 더 로그에 따르면 롤 PC방 점유율은 51%다. 배틀그라운드에 PC방 점유율 1위를 빼앗기기 전 204주, 수복한 뒤 94주 연속 1위를 차지하면서 50%를 넘긴 적은 처음이다.

지난 주 PC방 사용시간은 약 2492만 시간으로 전주 대비 6.4% 감소, 작년 대비 12.5% 하락하며 전반적으로 감소세를 보였으나 롤만은 상승 추이를 보이고 있다.

코로나19 여파로 PC방 이용객이 줄어들면서 전반적으로 게임 이용자가 줄어드는 가운데 롤은 저변이 넓어 상대적으로 점유율이 높아진 현상으로 풀이된다.

롤이 넓은 저변을 확보한 기반에는 e스포츠가 있다.

작년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 결승전 분당 평균 시청자는 2180만명을 기록했다. 최고 동시 시청자 수는 4400만명이었다.

e스포츠가 호황을 구가하면서 게임 수명이 늘어났다. 꾸준한 게임사 업데이트와 프로 선수들이 보여주는 플레이, 전략에 새로운 재미가 지속해 생산된다. 원래 게임을 즐기는 이용자는 이들의 플레이를 따라하고자, 비이용자는 프로 플레이에 매료돼 게임에 입문한다.

롤은 5대5로 진행되는 경쟁 게임이다. 무한한 경쟁적 대결 구도를 통해 투쟁심과 승부욕, 성취욕을 자극한다. 계속 업데이트되는 챔피언 능력과 특성을 어떻게 활용할 것인가 연구하고 조작을 단련하도록 설계됐다. 현재 148명의 챔피언이 존재한다. 전장 곳곳에 존재하는 오브젝트가 다양한 변수를 만들어 플레이마다 새로운 경험을 가능케 한다.

e스포츠 기반인 현금이 개입하지 않는 공정성도 인기 요인이다. 과금으로 구입할 수 있는 건 외형 정도다. 실력과 팀 운만이 승부에 작용한다.

이용자 사이에서 게임을 넘어 여가 문화로 자리 잡았다는 점도 롤이 장기 흥행에 한몫한다. 10대에서 40대까지 연령 스펙트럼도 넓다. 게임을 잠시 쉬더라도 언제든지 게임에 복귀할 수 있는 잠재 고객으로 분류된다.

이 같은 충성도 높은 저변을 바탕으로 라이엇게임즈는 연이은 신작 발표에 나서고 있다. 다양한 라인업을 가진 게임사로 영역확장에 나선다는 전략이다.

롤 지식재산권(IP)을 이용한 전략 카드 게임 레전드 오브 룬테라(LoR)와 롤 게임모드 전략적 팀전투(TFT)를 독립 실행 모바일 버전으로 출시했다. 라이엇 게임즈는 두 게임 모두 대회 및 e스포츠 대회를 고려하고 있다.

또 여름에는 일인칭슈팅(FPS)게임 '발로란트' 출시를 앞두고 있다. 북미·유럽에서 진행한 테스트 첫날 트위치 최고 동시 시청자 수 172만명을 기록했다. 역대 2위 기록이다. 총 시청 시간은 3400만 시간으로 역대 1위에 올랐다.

이현수기자 hsool@etnews.com