[사설]이것이 '게임의 힘'이다

[사설]이것이 '게임의 힘'이다

엔씨소프트 시가총액이 21일과 22일 연이틀 주가 급등에 힘입어 SK텔레콤을 제쳤다. '무선 공룡' SK텔레콤과 자웅을 겨룰 정도로 황제주로 등극했다. 경기침체에도 게임과 콘텐츠는 승승장구하고 있다. 특히 게임은 4차 산업혁명을 이끌 대표 기대주로 주목을 받으면서 시장의 관심을 한 몸에 받고 있다. 실적도 기대 이상이다. 앞서 크래프톤은 올해 1분기 최고의 실적을 올렸다. 1분기에 매출 5082억원과 영업이익 3524억원을 기록했다. 1년 전보다 각각 99%, 256% 증가했다. 지난해 크래프톤 매출은 1조874억원, 영업이익은 3592억원이었다. 1년 동안 올릴 영업이익을 분기에 달성하는 기염을 발휘한 것이다.

크래프톤 이익률은 매출의 70%에 달한다. 100원 팔아서 70원을 남긴다는 얘기다. 제조업에서는 꿈같은 이야기다. 매출 대부분도 해외와 성장성이 높은 분야에서 올렸다. 크래프톤 호실적은 배틀그라운드의 모바일 버전인 '배틀그라운드 모바일'이 이끌었다. 크래프톤의 100% 자회사 펍지가 원작인 PC게임 배틀 그라운드를 모바일 환경에 맞게 개발한 작품이다. 크래프톤의 모바일 게임 매출은 1분기에 4214억원을 기록했다. 1년 전보다 여섯 배 급증했다. 모바일 비중은 전체 매출의 83%를 차지했고, 수출 비중은 95%에 달했다.

게임을 산업 관점에서 다시 봐야 한다. 이익률이 매출의 절반을 넘길 정도로 부가가치가 높다. 우리 게임은 해외에서도 종주국으로 불릴 정도로 경쟁력이 있을 뿐더러 성장 가능성이 크다. 물론 게임 자체가 갖는 일부 부작용을 무시할 수 없다. 하지만 모든 기술은 양면성을 갖는다. 자동차와 인터넷 등은 세상을 바꾼 기술이지만 역시 잦은 인명 사고와 허술한 보안과 같은 단점이 있다. 게임도 같은 맥락이다. 부작용만 들여다본다면 진짜 경쟁력이 보이지 않는다. 제조업으로 성장한 대한민국이 점프 업을 위해서는 게임·소프트웨어와 같은 부가가치가 높은 산업 이외에는 방법이 없다. 코로나19로 비대면 시대가 가속화할수록 게임은 더 주목받을 것이다. 게임을 둘러싼 불필요한 규제를 과감히 걷어내고 전략적으로 육성해야 한다.