올해 두 번째로 열리는 '2020 인디크래프트'가 주목받는 이유는 '국내 최초 가상 게임쇼'이기 때문이다. 외부 공개 행사 전체를 가상 플랫폼에서 진행하는 세계 최초 사례라는 평가도 나온다.
코로나19 사태 이후 언택트(비대면)가 경제사회 전반 화두로 떠오르면서 새로운 전시회 모델 가능성을 확인하는 시금석으로서 의미를 갖는다.
게임뿐만 아니라 다른 산업으로, 전시회에서 타 비즈니스 모델로 확대 적용될 것이라는 기대감도 크다. 그 첫 걸음이 2020 인디크래프트다.
◇가상 게임쇼, 이렇게 시작됐다
미국이 본사인 엑솔라는 50% 이상 투자한 게임 유어월드를 가상 게임쇼 플랫폼으로 개발, 지난 5월 자체 개발자 콘퍼런스에서 사용했다. 기업용(B2B) 행사였지만 하루 평균 300~400명이 방문할 정도로 관심이 높았다.
성남산업진흥원, 한국모바일게임협회는 엑솔라코리아와 협업해 유어월드를 인디크래프트에 맞는 가상 플랫폼으로 개발했다. 인디크래프트가 국내 최초 가상 게임쇼로 개최될 수 있었던 배경이다.
이주찬 엑솔라 아시아총괄지사장은 “인디크래프트는 가상 플랫폼을 게임쇼에 적용하는 두 번째 사례, 내부가 아닌 외부 행사로는 첫 사례”라면서 “한국 현지화 작업에 시간이 걸렸고, B2B뿐만 아니라 B2C 분야도 처음 개최하기 때문에 일반 관람객을 위한 차별화에 주력했다”고 말했다.
그는 내부 행사로 진행하던 처음과 달리 외부 행사는 바라보는 시각이 많아 부담도 크다고 덧붙였다. 안정화를 위한 기술적인 수정에 힘을 쏟았다는 설명이다.
◇패러다임 변화 알리는 신호탄
가상공간에서 열리는 2020 인디크래프트에는 전시 부스는 물론 참가자까지 가상으로 구현했다. 음성과 텍스트(영어)를 통한 실시간 상담, 투자자와 비즈니스 매칭, 온라인 강연, 일반 관람객-개발자 간 실시간 대화 등 오프라인 게임쇼에서 진행하는 모든 이벤트를 경험할 수 있다.
코로나19 이후 다른 게임쇼도 온라인, 가상현실을 내세우긴 했지만 온라인 생방송이나 웨비나 등 기존 형식을 크게 벗어나지 못했다. 가상현실(VR)을 강조한 행사 역시 강연 등 일부 프로그램에 가상현실 기법을 접목했을 뿐이다. 행사 전체를 가상공간으로 옮긴 사례는 전무하다.
인디크래프트가 주목을 받는 것도 이 때문이다. 관람객은 QR코드를 통해 홍보영상이나 게임을 다운로드를 할 수 있다. 가상공간에서 실제 게임 시연은 한계가 있지만 이 같은 방식을 통해 새로운 전시 패러다임을 제시했다.
게임이 첨단 기술을 적용한 산업이고 젊은 층이 많이 찾는 분야이기 때문에 가상 플랫폼이 적합하다고 볼 수도 있다. 그러나 다른 산업 분야 전시회나 박람회에도 가상 플랫폼 적용 가능성은 충분하다.
가상현실 기술이 발전하면 가상공간을 활용한 협업, 교육, 관광, 문화산업 등 다양한 비즈니스로 확대 적용이 가능할 전망이다.
◇아직 넘어야 할 산 많아
인디크래프트 가상 플랫폼 동시접속자는 최대 600명이다. 플랫폼이나 통신 용량 등에서 아직은 한계가 있다. 관람객이 일반 게임쇼에서 경험하던 실제 게임 체험도 해결해야 할 숙제다. 무엇보다 오프라인 감성을 온라인에서 재현하는 작업이 필요하다.
이주찬 지사장은 “아직 초기 단계라 안정성, 수용인원 등에서 미흡한 점이 있다”면서 “메뉴나 직관적 가이드 등 사용자 친화적인 요소 역시 발전시켜야 할 부분”이라고 말했다.
그러나 이 같은 상황에서도 전망은 밝다. 가상 플랫폼이 기존 온라인 커뮤니케이션 한계를 극복해줄 것으로 주목받기 때문이다. 당장 G스타를 비롯해 온라인 방식을 접목하려는 게임쇼를 시작으로 타 분야에 확산될 공산이 크다.
게임사 관계자는 “인디크래프트처럼 가상 플랫폼을 활용한 전시회나 비즈니스 모델이 대세로 자리 잡을 것”이라면서 “아직은 낯설지만 익숙해지면서 오프라인 모델과 병행해서 발전돼 나갈 것”이라고 말했다.
안호천기자 hcan@etnews.com
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