클라우드 게이밍이 먼저 출시된 해외도 시장 활성화는 이뤄지지 않고 있다. 구글, 마이크로소프트, 아마존, 텐센트를 필두로 EA '프로젝트 아틀라스', 소니 '플레이스테이션 나우', 파섹 '클라우드 게이밍', 플레이키 '플레이키 넷', 블레이드 '쉐도우', 밸브 '스팀링크'가 난항을 겪고 있다.
가장 큰 기대를 받았던 구글 스타디아는 130달러짜리 파운더 에디션 하드웨어 키트를 구입한 사람만 이용할 수 있었던 제한을 풀었다. 지메일 계정이 있다면 누구든 가입할 수 있다. 이용자를 확대하기 위한 움직임이다. 스타디아는 초기 높은 기대감과 다르게 막상 뚜껑을 열자 게이머 외면을 받았다. 가장 큰 이유는 콘텐츠다. 구글은 자체 보유한 콘텐츠가 없다. 기술적 측면에서는 상당한 성과를 이뤘지만 AAA 타이틀이 부족했다. 독점 콘텐츠 없어 단순 디지털 게임 스토어로 전락했다. 스타디아에서 구매한 게임은 스타디아에서만 플레이할 수 있다는 단점도 있다. 엑스클라우드나 지포스 나우와 달리 아무 곳이나 원하는 서비스에서 플레이하는 스트리밍 서비스 장점을 활용할 수 없다. 고품질 게임화면을 실시간 전송할 만큼 네트워크 대역폭이 충분하지 못한 지역도 있다. 이용자 조작 시 캐릭터가 굼뜨게 반응하는 등 사용자경험(UX)을 저해하는 지연 현상이 불거졌다. 온전한 게임을 즐기기 위해서는 70달러를 내고 크롬캐스트 울트라를 구입한 뒤 추가로 70달러를 들여 스타디아 콘트롤러를 구입해야했다. 콘솔 기기를 사는 것과 크게 다를 바 없는 가격이다.
플랫폼과 관계도 확산을 막는다. 애플은 앱스토어에서 마이크로소프트(MS) 엑스클라우드 유통을 허락하지 않았다. 자사 약관에 위반한다는 이유다. 시장을 양분하는 애플 아이폰에서 게임을 즐길 수 없다는 점은 확산에 걸림돌로 작용했다.
MS는 공개적으로 삼성전자 갤럭시20 흥행을 응원하고 나서기도 했다. 갤럭시노트20은 사전예약 사은품으로 클라우드 게임을 편하게 즐길 수 있는 게임패드와 엑스박스 게임패스 얼티밋 3개월을 제공한다. WIFI6 등 최신 기술을 도입해 클라우드 게임을 보다 쾌적하게 즐길 수 있다는 점을 장점으로 내세운다.
결국 클라우드 게이밍 개화 여부는 콘텐츠로 귀결될 전망이다. 플랫폼이 불편해도 게임만 재미있다면 이용자는 이를 감수한다. 닌텐도 3DS나 스위치는 경쟁 콘솔보다 스펙이 낮음에도 구매 욕구를 자극한 독점 게임 제공으로 판매량을 끌어올렸다.
연말 '발더스게이트3'와 '사이버펑크2077' 등 게이머 이목을 집중시키는 대작이 각각 구글 스타디아와 엔비디아 지포스 나우로 9월과 11월 출시가 예고됐다. 클라우드 게이밍 시장 성장 분수령이 될지 관심이 모아진다.
이현수기자 hsool@etnews.com