중국 대안 시장으로 '멕시코·러시아·인도·태국' 적합

해외거점 진출을 위한 권역 구분
해외거점 진출을 위한 권역 구분

판호, 게임 규제 등 대중국 불확실성에서 벗어나기 위한 대안 시장으로 멕시코, 러시아, 인도, 태국이 높은 평가를 받았다.

4일 한국콘텐츠진흥원 내놓은 '디지털 경제형 콘텐츠 해외전략' 보고서에 따르면 게임은 국내 콘텐츠 수출 성과가 가장 높은 분야다. 작년 69억8000만달러를 수출하며 나머지 콘텐츠 분야 수출액 합계 대비 2배 수준을 기록했다. 디지털을 기반으로 하는 콘텐츠여서 향후 전망 또한 긍정적이다.

현재 수출액 비중이 가장 높은 국가는 중국이다. 2000년 초반 중국 국민게임을 다수 수출한 영향이다. 때문에 콘진원 해외진출 사업 중 예산 규모가 가장 큰 글로벌 콘텐츠 마켓 참여 지원 사업도 중국에 맞춰져 있다. 2015년부터 2019년까지 5년간 게임스컴, TGS, 차이나조이 등 총 46회 지원이 있었는데 주로 중화권을 중심으로 참여가 이뤄졌다. 성과도 중화권에서 가장 많이 거뒀다. 하지만 2017년부터 중국이 한국게임에 대해 외자판호 발급을 중단한 이후 현재까지 신규 게임 진출이 막힌 상황이다.

보고서는 중화권을 대신할 시장 확보 전략으로 권역을 장악할 수 있는 해외 거점 추가 진출을 제시했다.

신북방, 신남방 정책과 같은 정부부처 정책방향, 현 콘텐츠진흥원 해외 거점 위치, 시장 규모, 거점 글로벌 커버리지 등을 고려해 진출 권역을 9개로 나눴다. 시장경쟁력, 소비능력, 콘텐츠 인프라, 시장 성장률, 시장 수용성, 비즈니스 환경을 종합적으로 고려해 우선 진출 국가를 선정했다. 그 결과 남미는 멕시코, 신북방은 러시아, 신남방은 인도, 태국이 적합지로 평가됐다.

멕시코는 세계 12위 게임시장이다. 작년 기준 게임이용자는 7260만명으로 시장규모는 15억7700만달러 수준이다. 멕시코를 거점으로 비슷한 문화를 공유하는 남미 권역을 공략할 수 있는 입지다.

러시아는 MMORPG가 인기를 얻는 몇 안 되는 시장이다. 한국 게임이 경쟁력을 확보할 수 있는 지역이다. 루블화 기준으로 2014년부터 연평균 20% 이상 성장하고 있다. 낮은 연령대 모바일 게임 이용자가 증가 추세인데 부모가 교육이나 지능 발달을 목적으로 게임 이용을 권장한 영향이다. 인구, 인프라, 소비성향 등 성장 가능성이 매우 크다.

동남아시아 시장은 중화권에 비견할 수 있는 시장으로 성장할 것으로 전망했다. 이미 콘진원이 진출해있는 싱가포르 외에도 인도와 태국에 추가로 진출해야 한다고 제언했다. 권역에서 중국 게임이 인기를 끌고 있어 비슷한 감성인 한국 게임이 통할 것이라는 기대가 있다.

인도 시장은 고속 성장 중이다. 연간 35% 성장세를 바탕으로 2024년 84억달러에 도달할 전망이다. 통신 인프라 개선과 많은 청년 인구수가 성장 촉매재로 작용한다. 태국 시장은 8억6550만달러 규모다. 이 중 70%가 모바일 게임에서 발생한다. 태국 게임인구와 유료게임 인구비중은 아시아·태평양 평균을 상회한다. 매출액 성장률도 2배 이상 높다.

연구팀은 “중화권에서 지속적인 마켓 참여를 진행하되 규제 문제를 대체할 수 있는 신규 시장 확보를 위해 다양한 권역 신규 시장을 확보하는 공격적인 진출이 필요하다”고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com