■기업 개요
펄어비스는 2010년 설립된 게임사다. '검은사막' 지식재산권(IP)을 가지고 콘솔, 게임, 모바일에서 게임을 운영한다.
펄어비스를 이끄는 김대일 의장은 개발자 출신이다. '릴온라인' 'R2' 'C9' '검은사막' 등 다중접속역할수행게임(MORPG), 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발을 이끌었다. 2014년 12월 출시한 검은사막은 현재 150개국에서 서비스될 정도로 글로벌 흥행게임 반열에 올랐다.
펄어비스는 전체 매출 중 해외 비중이 70%를 넘는다. 그동안 국내 게임사들이 좀처럼 성과를 거두지 못했던 북미·유럽 등 서구권 시장에서 매출 비중이 40%를 넘는다. 다양한 지역에 게임을 공급하고 직접 운영한 경험은 후속작에서도 글로벌 대박을 터뜨릴 수 있는 노하우로 작용한다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 3N으로 불리는 대형 게임사도 제대로 경험하지 못한 것을 착실히 쌓아 왔다.
펄어비스는 올해 4분기 신작 게임 '붉은사막'을 내놓는다. 오픈형 월드, 액션과 그래픽을 강조한 '대작' 게임이다. 일단 콘솔과 PC 플랫폼에서 게임을 출시할 계획이다. 'AAA급' 게임을 목표로 북미와 유럽 시장을 정조준했다. 펄어비스 관계자는 “현재 개발 플랫폼은 콘솔과 PC에 집중하지만 모바일 버전 확장 역시 가능성을 열어두고 있다”고 말했다.
■SWOT 분석
△강점(Strength)과 기회(Opportunity)
펄어비스 강점은 △자체 게임엔진 제작 능력 △글로벌 서비스 노하우 △짧은 개발기간을 꼽을 수 있다. 특히 올해 4분기 출시될 신작 '붉은사막'에서도 이 같은 강점이 두드러질 전망이다.
펄어비스는 김대일 의장 진두지휘 아래 자체 엔진을 사용해 게임을 만든다. 게임엔진은 제작 툴이다. 자체 엔진으로 게임을 만들면 언리얼, 유니티 등 상용엔진을 쓰는 것에 비해 비용을 아끼고 제작 효율을 높일 수 있다. 오류가 나도 바로 대응할 수 있다. 또 엔진 성능을 극대화해 게임을 만들 수 있어 최적화에도 유리하다.
펄어비스가 올해 4분기 출시를 예고한 붉은사막 역시 자체 엔진으로 만든다. 붉은사막은 오픈월드 액션 어드벤처 게임을 표방한다. 탄탄한 세계관에서 경험하는 싱글플레이가 메인 콘텐츠다. 여기에 협동 미션으로 멀티플레이와 추가 스토리를 제공할 것으로 보인다.
펄어비스는 붉은사막에서 김대일 사단이 릴과 C9에서 쌓은 RPG 제작 경험을 바탕으로 '검은사막' 고퀄리티 그래픽과 액션성을 계승한다. 오픈월드 액션 어드벤처 게임은 '젤다의전설:야생의숨결' '더위쳐3:와일드헌터' '사이버펑크2077' 같은 유사게임으로 글로벌 시장에서 수요가 충분히 입증된 분야다. 제대로 만든다면 '배틀그라운드'에 이어 글로벌 초대박 신화를 쓸 수 있다.
개발 역량은 곧 수익으로 이어진다. 펄어비스는 2010년 9월 창업 후 2014년 12월 검은사막을 출시했다. 회사를 설립한 지 만 4년 만에 MMORPG를 출시한 것인데 이는 동종업계에서 가장 제작기간이 짧은 편에 든다. 2012년까지 게임엔진 제작에 집중했다는 점을 감안하면 제작 속도가 정말 빠르다는 것을 실감할 수 있다. 스타 개발자 출신인 김대일 의장이 프로젝트 마일스톤을 관리하며 가능한 제작 일정을 단축시켰다.
제작기간이 짧다는 것은 비용을 아꼈다는 의미다. 검은사막 제작비용은 출시 전까지 약 120억원으로 알려졌는데 비슷한 규모 게임인 블레스가 7년 개발에 700억원을 투입된 것과 비교하면 굉장히 효율적으로 만든 셈이다. 붉은사막 역시 1년 전부터 출시 시점(2021년 4분기)을 정해 놓을 정도로 자신감을 보였다.
글로벌 서비스 역량 또한 높이 평가할 만하다. 펄어비스는 카카오게임즈가 퍼블리싱한 북미·유럽을 제외한 지역에서 게임을 자체 운영 중이다. 2021년 현재 대만, 홍콩, 일본, 미국, 네덜란드, 싱가포르, 아이슬란드에 각각 지사를 두고 있다. 올해 2월부터는 북미·유럽 지역 서비스도 직접 담당해 수익이 개선될 것으로 보인다.
▽약점(Weakness)과 위협(Threat)
펄어비스 신작 붉은사막이 지향하는 오픈월드 액션 어드벤처 게임은 호불호가 강하고 완성도 평가가 굉장히 박하다. 쉽게 말해 잘 만들면 대박이지만 사소한 실수, 완성도 부족은 곧 혹평으로 이어진다.
지난해 연말 출시된 '사이버펑크 2077'이 좋은 사례다. 사이버펑크 2077은 출시 전부터 기대를 모으며 폭발적인 사전예약 수량을 확보했지만 출시 이후 잦은 버그와 최적화 문제를 겪으며 혹평을 받았다. 게임플레이와 콘셉트는 좋은 평가를 받았지만 라이브 운영에 실패하며 출시 한 달도 안 돼 결국 환불 조치에 들어갔다. 게임 출시 전 치솟았던 개발사 CDPR 주가는 반 토막이 났고 투자자들은 집단 소송을 진행했다.
CDPR는 이미 '더위쳐3:와일드헌터' 등으로 오픈월드 게임과 콘솔 게임에서도 충분한 개발 노하우를 보유했다. 더위쳐 시리즈는 게임 성공을 바탕으로 넷플릭스 오리지널 드라마로 만들어지기까지 했다. 노하우와 경험이 충분한 개발사도 실패할 수 있는 시장이 서구권, 콘솔 기반 시장이다. 펄어비스는 검은사막에서 콘솔 게임 운영을 해봤지만 CDPR에 비해 상대적으로 경험이 부족하다. 오픈월드 액션 어드벤처라는 장르 도전도 처음이다.
PC플랫폼에서는 중국 서비스가 변수 중 하나다. 사이버펑크 2077 PC 버전은 스팀을 통해 서비스했는데 중국에서 가장 많은 사전예약자가 몰렸다. 붉은사막 역시 중국에서 높은 수요가 기대된다.
붉은사막이 출시되는 올해 말에 이런 기대가 제대로 실현될지는 미지수다. 펄어비스가 중국에서 붉은사막을 정식 서비스하기 위해서는 유통허가인 판호를 먼저 받아야 한다. 중국은 수년 전부터 해외 게임사 판호 발급을 사실상 막아 왔다. 판호를 받지 못한다면 붉은사막 중국 수요는 계속 억눌린 상태로 대기할 가능성이 높다.
현지 업체를 통한 판호 획득이 가능한 방법 중 하나다. 펄어비스는 이미 스네일게임즈와 협력해 검은사막 중국 출시를 준비 중이다.
스팀 플랫폼을 이용할 경우 올해 운영을 시작하는 '스팀 차이나'를 적극 활용할 것으로 보인다. 스팀은 2021년 현재 중국에서 공식 접근이 막혀 있다. 대부분 이용자가 가상사설망(VPN)을 활용해 우회 접근한다. 스팀 운영사인 밸브는 완미시공과 손잡고 올해 스팀 차이나를 따로 출시할 계획이다. 판호를 받은 게임만 유통하는 등 중국 정부 통제 아래 안에서 운영한다.
시장에서는 붉은사막 출시 이후 기존 캐시카우인 검은사막 매출 위축을 우려하는 시선도 있다. 다만 펄어비스는 시장 잠식보다는 외연 확장에 더 기대감을 표시했다. 펄어비스 관계자는 “두 게임은 서로 다른 방향성을 가졌기 떄문에 서로 외연을 확대하고 시너지를 낼 수 있다”면서 “검은사막도 20년 이상 서비스할 수 있는 펄어비스 주요 타이틀로 지속적인 서비스와 안정적인 서비스에 집중할 것”이라고 강조했다.
■MARKET COMMENT
메리츠증권 : 2022년 붉은사막 매출액은 1095억원(추정)으로 전작 '검은사막' 성과(2020년 '검은사막' IP 매출액 추정치는 4321억원)와 PC·콘솔 플랫폼에 동시에 출시하는 크로스플레이 콘텐츠라는 점을 감안하면 초과 달성 가능성은 매우 높다. 목표가:30만원
키움증권: 올해 연말 붉은사막이 출시되기 이전까지 게임쇼 등에서 지속적인 붉은사막 홍보가 이어질 것으로 전망됨에 따라 관련된 기대치들은 시간이 지남에 따라 높아질 것으로 전망된다. 이러한 작업들은 향후 붉은사막 PC, 콘솔뿐만 아니라 모바일 버전에도 긍정적 영향을 줄 것으로 기대된다. 더불어 올해는 검은사막 PC, 모바일 중국 판호도 기대해볼 수 있을 것이다. 관건은 외자판호 첫 허가 시점이다. 목표가:33만원
하이투자증권 : 붉은사막 실적 반영과 멀티플 상향 조정으로 목표주가 대폭 상향 조정. 붉은사막 수익이 온기 반영되는 2022년 실적은 퀀텀 점프할 것이며 단일 IP 높은 의존도로 인한 멀티플 디스카운트 또한 해소될 전망. 목표가:44만원
■REVIEW
△자체엔진 제작 등 글로벌 AAA급 게임 제작 역량 △짧은 제작기간 △자체 글로벌 서비스 능력 △ 신작 '붉은사막' 12월 공개 △오픈월드 액션 어드벤처 시장 개화
▽오픈월드 액션 어드벤처 이용자의 높은 평가 기준 ▽판호 발급 등 최대시장 중국 불안정 변수 지속 ▽기존 매출원 '검은사막' IP 성장 정체
김시소기자 siso@etnews.com