“메타버스는 인터넷 시대를 뛰어넘는 새로운 소셜미디어플랫폼(SMP)이다.”
지난달 말 한국과학기술한림원이 '메타버스, 새로운 가상 융합 플랫폼의 미래가치'를 주재로 주최한 온라인 토론회에 참석한 전문가들은 메타버스를 새로운 소셜미디어플랫폼으로 바라봤다. 또 단순 게임을 넘어 더욱 많은 세대가 경험하고 더욱 넓은 산업에서 이용할 수 있도록 발전시키는 게 향후 과제라고 입을 모았다.
우운택 KAIST 문화기술대학원장은 “메타버스는 현실과 가상을 연동하는 양방향 참여형 플랫폼”이라며 “단순 게임이 아니라 중요한 소셜 미디어 플랫폼으로 디지털 뉴딜 시대에 할 수 있는 일이 많다”고 말했다. 그는 물리적인 거리두기, 4차 산업혁명, 디지털 전환 등 사회 현안이나 위기 극복을 위한 대안으로도 메타버스가 주목받는다고 설명했다.
박종일 한양대 컴퓨터소프트웨어학부 교수는 확장현실(XR) 기술이 산업에 적용돼 물류시스템 생산성 향상, 원격 작업에 따른 현장비용 절감, 교육 효율 증대 등을 증명했다고 말했다. XR가 기반인 메타버스는 이를 넘어서는 혁신과 변화를 가져올 것이라는 게 그의 설명이다.
박 교수는 “메타버스는 현실과 가상이 공존하는 디지털 트윈에 상상력이 가미된 세상”이라며 “상상할 수 있는 모든 게 가능해지기 때문에 현실과 가상, 상상이 혼합된 무한한 세계가 될 것”이라고 내다봤다.
김흥묵 한국전자통신연구원(ETRI) 미디어연구본부장은 메타버스가 사람의 활동을 가상 세계로 확장, 새롭고 다양한 삶을 살 수 있게 해줄 것으로 전망했다. 일례로 축구장 전체가 3차원 가상세계로 옮겨온다면 세계 어느 위치에서도 몰입감 있는 관람이 가능해질 것이라고 예상했다.
김 본부장은 “그러나 메타버스는 아직 게임 플랫폼 기반으로 이용자 대부분이 MZ세대”라며 “그 이상 나이대의 디지털 이민자를 위한 서비스도 필요하다”고 강조했다. 그는 가상·증강현실(VR·AR) 서비스가 아직은 이용이 불편하고 장시간 사용이 어려운 점, 대용량 콘텐츠를 다룰 인프라가 부족한 점도 해결과제라고 덧붙였다.
안호천기자 hcan@etnews.com
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