콘텐츠산업 상반기 매출 61.2조원…광고·만화·게임 등 성장

2021년 상반기 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽
2021년 상반기 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽

국내 콘텐츠산업 상반기 매출이 지난해에 비해 6% 증가한 61조2000억원으로 집계됐다. 코로나19 피해가 컸던 지난해 상반기 대비 회복세에 들어선 것으로 분석된다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 '2021년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 발간했다. 콘텐츠산업 11개 장르 상반기 주요 동향을 분석하고 2700개 기업 대상 실태조사 결과와 138개 상장사 자료 분석으로 매출·수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

상반기에는 광고(24.9%) 콘텐츠가 가장 높은 성장률을 기록했다. 이어 만화(22.9%), 게임(10%), 콘텐츠솔루션(6.2%) 등 비대면 소비가 가능한 장르도 전년 동기에 이어 2021년 상반기에도 매출 상승세를 기록했다.

출판(3.6%)·음악(3.6%)·애니메이션(2.3%) 등 지난해 상반기 매출 감소세를 기록했던 장르도 상승세로 전환했다. 음악과 애니메이션은 코로나19 기저효과 등으로 전년 동기 대비 매출은 증가했으나 2019년 상반기 수준 매출 규모는 회복하지 못한 것으로 나타났다.

영화(-36.1%)는 코로나19 장기화에 따른 극장매출 감소, 신규영화 투자 제한 등으로 지난해 상반기보다도 업황이 어려웠다.

상반기 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 6.8% 증가한 약 52억 8천만 달러로 집계됐다. 모든 장르에서 수출이 증가했다. 만화(45.5%), 지식정보(6.0%), 콘텐츠솔루션(5.6%) 등 비대면 장르 수출 상승세가 지속된 가운데 광고(36%), 영화(13.1%), 캐릭터(8.2%) 등 지난해 수출 타격이 컸던 장르도 상승세로 전환했다.

2021년 상반기 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 전년 동기 대비 1.1% 증가한 66만5000여명이었다. 만화(6.6%), 지식정보(5.5%), 콘텐츠솔루션(4.8%), 게임(2.3%) 등 비대면 장르에서 종사자 수가 증가했다.

보고서는 상반기 주요 이슈로 △새로운 수익 모델로 시도되는 대체불가토큰(NFT) △글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 공세에 맞선 국내 OTT 차별화 전략 △디지털 전환 심화 속 광고산업 재편 △유형에서 무형 상품까지 확대되는 구독경제 등을 주목했다.

박종진기자 truth@etnews.com