“디지털 세상을 또 다른 내가 사는 곳으로 이해하는 디지털 세대에게는 디지털 휴먼은 매우 친숙한 존재입니다. 그들이 보기에 힙하면 충분히 열광할 이유가 됩니다.”
최광진 에프엑스 기어 대표는 디지털 세대가 현실에서 볼 수도 만질 수도 없는 디지털 휴먼에 열광하는 이유를 '당연함'이라고 설명했다. 기성세대와 마찬가지로 '힙'하면 열광한다는 것이다.
디지털 세대는 사회관계망서비스(SNS), 유튜브, 게임, 각종 미디어 등 대부분 시간을 디지털 세상에서 소비한다. 나를 대신할 아바타를 통해 타인과 소통하면서 가상과 현실에 차이를 두지 않는다.
최 대표는 “과거 아바타는 단순한 그래픽 데이터에 불과했으나 그래픽, 인공지능(AI)기술 발달로 자아를 갖춘 하나의 독립된 개체로 진화하고 있다”며 “아바타와 디지털 세상에 거부감을 가지지 않은 세대가 실제 인간이 아닌 디지털 휴먼에 열광할 수 밖에 없는 이유”라고 말했다.
에프엑스기어는 첫 번째 디지털 휴먼 프로젝트인 디지털 아이돌 서비스 'NARANG(나랑)'을 이번 주 선보인다. 나랑은 K팝 스타를 디지털 휴먼으로 제작해 팬과 소통하는 개인 맞춤형 서비스다. 현실 모습 그대로 구현된 최애 아이돌과 함께 스타일링, 셀프 촬영, SNS 공유 등 다양한 공간에서 일상을 함께하고 기록할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠다.
에프엑스기어는 아이돌 외모, 말투, 표정까지 관찰해 디테일을 살렸다. 시점에 따라 달라지는 광원 효과를 표현해 머리카락 한가닥 디테일까지 표현한다. 피부 질감 역시 마찬가지다.
최 대표는 “사실적인 캐릭터를 실시간 인터랙티브 모바일 콘텐츠로 서비스하는 최초 사례”라고 말했다.
에프엑스기어는 향후 국내 가수뿐 아니라 글로벌 가수로 서비스를 확대할 계획이다. 메타버스에 최적화된 콘텐츠를 론칭해 글로벌 플랫폼으로 입지를 강화해 나간다.
에프엑스 기어는 메타버스 내 콘텐츠 별로 아바타를 다르게 표현한다. 콘텐츠에 따라 캐릭터로 존재하다가 공부모드(ASMR)처럼 실사 모드가 필요한 경우는 디지털 휴먼으로 변신하는 식이다. 또 패션 매장으로 가면 의상이 잘 어울리지는지 가상으로 의상을 입을 때는 디지털 휴먼이 퍼스널 쇼퍼가 돼 의상과 그에 맞는 스타일링 제품을 추천해준다.
최 대표는 “메타버스는 현실과 동떨어진 가상 공간에 몰입하는 게 아니라 현실과 연결된 또 다른 공간으로 확장하는 것이 핵심”이라며 “가상 공간에서 콘텐츠에 따라 사용자와 아이돌 모습이 캐릭터에서 디지털휴먼으로 자유자재로 트랜스폼 될 수 있도록 구현하는 것이 에프엑스 메타버스의 가장 큰 특징”이라고 말했다.
에프엑스기어는 CG소프트웨어와 증강현실(AR), 가상현실(VR), 확장현실(MR) 관련 기술을 가지고 있는 회사다. 디즈니와 드림웍스 등에 CG 소프트웨어 '퀄러스'를 판매했다. 슈렉3이후 드림웍스 모든 작품에 사용되고 있다. 이외에도 삼성전자와 라이센싱을 체결한 모바일 그래픽 엔진, 세계 최초 가상피팅 솔루션 '에프엑스 미러' '눈 VR' 'VR리모트' 등을 개발, 판매했다. 작년 하반기 NH투자증권과 주관사 계약을 맺고 상장을 추진하고 있다.
이현수기자 hsool@etnews.com