'정액 과금형 게임 시장'이 글로벌 콘텐츠 대기업의 격전지로 급부상했다.
2일 니혼게이자이신문(닛케이)은 최근 아마존, 넷플릭스, 소니 등 글로벌 기업이 정액 과금형 게임 서비스 시장에 잇달아 진입했다고 보도했다. 코로나19 창궐 이후 가정에서 여가를 보내는 이들이 증가한데다 5세대(5G) 통신 등 초고속 통신망 보급으로 대용량 게임을 빠르게 내려받으면서 새로운 수익모델로 떠올랐기 때문이다.
닛케이에 따르면 넷플릭스는 지난달 일본에서 인기 카드 게임을 바탕으로 제작한 게임과 애니메이션 기획을 시작했다고 발표했다. 지난해 게임 서비스 이후 영상 콘텐츠를 함께 기획한 것은 처음이다.

닛케이는 영화 콘텐츠는 한 번만 시청하기 쉽지만 게임 콘텐츠는 반복해서 이용하는 사례가 많아 장기 고객으로 확보할 수 있다고 설명했다. 넷플릭스가 애니메이션 팬을 게임으로, 게임 팬을 애니메이션으로 각각 끌어들이기 위한 모객 전략을 편 것이라고 분석했다.
글로벌 전자상거래 기업 아마존도 지난 3월 클라우드 게임 서비스 '루나'를 선보였다. 유료 서비스 '프라임' 가입 고객 대상 무료 콘텐츠부터 월 최대 17.99달러까지 장르 별로 총 6개 과금제를 제공한다. 전자상거래와 영상 콘텐츠로 확보한 가입자와 세계 최대 클라우드 서비스를 운영하는 강점을 결합해 시너지를 노린다.
기존 게임기 시장 강자도 경쟁력 강화에 속도를 내고 있다.
마이크로소프트(MS)는 '게임패스' 회원을 대상으로 100개 이상 콘텐츠를 제공한다. 자사 게임기 '엑스박스'는 물론 PC에서도 이용 가능하다. 작년 기준 게임패스 회원은 2500만명 이상이다.
플레이스테이션(PS)을 핵심 수익모델로 내세훈 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)도 정액 과금형 서비스를 강화하고 있다. 다음달부터 클라우드 게임 'PS 나우'를 인터넷 대전 정액 서비스 'PS 플러스'에 통합, 최다 740편을 제공한다.
일본 총무성에 따르면 지난 2020년 기준 자국민 1일 평균 인터넷 이용 시간은 2016년 대비 평일 69%, 휴일 45%가량 증가했다. 휴일 인터넷 이용 내역 중 유튜브 등 동영상 공유 서비스가 2.6배인 58분으로 가장 길었다. 온라인 동영상서비스(OTT)는 18분으로 4.4배로 확대된 반면 모바일을 포함한 온라인 게임 시간은 26분으로 2% 증가하는데 그쳤다.
닛케이는 앞으로 한정된 사용자 시간을 차지하기 위한 콘텐츠 기업 간 경쟁이 치열하게 전개될 것으로 전망했다. 고도화된 기능과 사용자 접근성이 시장 주도권을 쥐기 위한 열쇠라고 조언했다.
주요 글로벌 콘텐츠 기업의 게임 서비스
윤희석기자 pioneer@etnews.com