메타(옛 페이스북) 최고경영자(CEO) 마크 저커버그는 커넥트 2021 기조연설에서 "메타버스를 이해하는 가장 좋은 방법은 직접 경험해 보는 것이지만 아직 완전히 존재하지 않기 때문에 조금 어렵다"고 말했다. 그럼에도 그는 메타버스에 100억달러(약 12조원)를 투자하겠다고 선언했다.
최근 메타버스는 다양한 개념과 함께 경영진·전략가·투자자에게 가장 많이 논의되는 주제 가운데 하나다. 특히 전문가들은 메타버스가 새로운 소프트웨어 및 하드웨어와 함께 새로운 위험과 기회를 가져오는 디지털 진화의 다음 단계가 될 것이라고 말하고 있다.
이처럼 다양한 분야의 기업들이 우리 생활을 변화시킬 차세대 혁명적 트렌드로써 메타버스를 이야기하고 있는 지금 왜 인간 중심의 공감을 기반으로 문제에 접근하는 사고방식인 디자인 싱킹이 필요한지 한번 살펴보자.
코로나19와 더불어 재택근무가 일상화되고 다른 사람과의 대면 만남이 어려워진 후 쇼핑, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 증강현실(AR)·가상현실(VR) 기술 사용이 증가했다. 이러한 기술은 기존의 체험이나 단순 경험 차원을 넘어 메타버스 공간에서 현실 세계의 물리적 환경과 사회적 교류, 업무, 쇼핑, 오락 등으로 이뤄진 평범한 일상과 클릭 한 번으로 자연스럽게 동기화되는 형태로 확장되고 있다. 즉 메타가 제안한 선글라스처럼 단순히 터치와 같은 행동 하나만으로도 위대한 경험이 시작될 수 있다.
동시에 우리는 팬데믹에서 벗어나 산업혁명 이후의 시간을 뒤돌아보고 반성할 수 있게 됐다. 기술을 통한 다양한 연결의 확대에도 깊은 고립감·우울감·두려움을 경험했다. 최근에는 이러한 증상과 함께 다른 사람의 감정을 공유하고 이해하는 능력인 공감력이 감소하고 있다는 연구도 나오고 있다.
그러나 공감력 감소는 또다시 기술을 통해 더욱 효과적으로 해결할 수 있기도 하다. 미국 심리학회가 발행하는 '기술, 마음, 행동(Technology, Mind, and Behavior) 저널'에 게재된 VR에 대한 최근 논문과 리뷰는 특정한 VR 경험이 정서적 공감을 향상시키는 데 효과적일 수 있음을 시사한다.
여기서 말하는 정서적 공감이란 다른 사람의 감정을 공유하는 능력, 감정 연결을 통해 느끼는 것을 의미한다. 일례로 메타버스에서 구현하는 초실감 기술을 넘어 '옆에 없지만 함께 있는 것과 같은 감정'도 포함될 수 있다. 노숙자가 되거나 인종 차별에 직면하거나 난민 수용소에 머무르는 것을 통해 '체감하는 감정' 말이다. 이러한 공감 개념은 상대방 입장에서 공감하고 문제를 해결하기 위해 접근하는 디자인 싱킹의 핵심 개념 가운데 하나다.
실제로 다양한 차원과 유형에서 '공감'이라는 개념은 오랜 기간 지속됐다. 자본주의 경제학 창시자인 애덤 스미스는 1759년 '도덕감정론'을 통해 '다른 사람에 대한 감정적 반응'인 정서적 공감과 '상대방의 감정 상태를 인식하는 능력'인 인지적 공감을 기술했다.
이러한 공감은 그동안 연습을 통해 향상되고, 강화되고, 단련될 수 있는 근육으로 언급됐다. 2015년 TED 강연에서 VR 예술가이자 개발자 크리스 밀크는 VR 기술을 "궁극의 공감 도구“로 소개한 바 있다. 미국 스탠퍼드대 연구에서도 VR 기술이 다른 매체보다 공감 수준을 더 높일 뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 더 오래 지속되는 공감적 태도를 생성한다고 밝혔다. 그리고 이러한 변화는 환경을 성공적으로 탐색하는 능력뿐만 아니라 사람들과 연결하고 연결 상태를 유지하는 능력에 영향을 미친다는 결과도 있다.
물 VR가 실제로 공감을 불러일으키는 것이 아니라 공감을 유발할 수 있는 경험을 생성한다는 주장도 있다. 공감은 가르칠 수 없으며, AR이던 VR이던 단순히 새로운 방식으로 공감을 전달하는 것뿐이라는 주장도 있다. 그럼에도 이러한 메타버스 환경이 최소한 우리에게 새로운 관점을 제공한다는 것은 분명하지 않은가.
오늘 메타버스를 통해 새로운 관점을 제공함으로써 우리의 공감력을 돕기 이전의 우리 스스로 우리가 맺고 있는 관계를 확장하고 새로운 관계를 맺어 가기 위해 디자인 싱킹을 해보자.
김태형 단국대 교수(SW디자인융합센터장) kimtoja@dankook.ac.kr