'메타버스'는 기업·기관의 뜨거운 관심을 받고 있지만 여전히 비즈니스 측면에선 미지 세계나 다름없다. 이것저것 해볼 것은 많고, 사람들은 관심을 쏟아 내지만 메타버스 서비스를 기획하고 운영할 전문 인력은 태부족이다. 기업의 주력 비즈니스 모델·서비스·상품 특성에 맞춘 메타버스 서비스를 기획하고 이를 수익과 연결하는 메타버스 전문 인력 양성 전략이나 교육시스템이 더 풍부해져야 하는 이유다.
메타버스는 현실과 가상이 융합된 공간에서 사람·사물이 서로 상호 작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 디지털 공간이다. 그런데 메타버스가 지금까지 실제 구현되고 작동된 곳은 주로 전문 플랫폼이어서, 각 기업들은 플랫폼 사용 주체로서 메타버스를 피상적이고 부분적으로 여겨왔다는 게 전문가들의 평가다.
이에 따라 메타버스가 여러 기업의 비즈니스 모델과 융합하거나 결합하지 못하고, 소수 플랫폼에서 기업 서비스나 제품을 알리는 보조적인 역할에 머물고 이슈화되는 차원에 머물렀던 것이다.
그러나 제조, 금융, 유통, 헬스케어 등 분야에서 각 고유의 비즈니스 모델과 메타버스가 결합된 새로운 서비스를 준비하고 시도하면서, 다른 분야 기업들도 메타버스를 자사 현실에 맞도록 고유하게 디자인하거나 도입하려는 움직임이 본격화하고 있다.
전자신문은 오는 10일 광범위한 분야 기업 메타버스 담당자 또는 미래 담당자들이 실효성 있는 메타버스 서비스를 기획설계디자인개발운영할 수 있도록 메타버스 실무역량을 배가하는 목적으로 '메타코리아(META KOREA) 2022' 콘퍼런스를 온라인 생중계한다.
기업 메타버스 담당자를 위한 맞춤 교육 프로그램을 지향하는 이번 콘퍼런스는 서비스 기획·설계 방안, 콘텐츠 개발, 사용자 경험(UI·UX) 디자인, 메타버스 기술 이해, 비즈니스 모델과 수익화 전략, 메타버스 스토리·세계관 작성, 가상과 현실 연계 방안 등 다양하게 구성됐다. 그동안 말로만 떠들썩했지, 실제로 듣거나 접하기 어려웠던 메타버스 담당자 핵심 업무 내용이 하루짜리 총정리 모델로 짜였다.
오전에는 이경상 KAIST 교수가 '메타버스로 디지털 전환의 새로운 지평을 여는 4가지 성공 방정식'을, 이재용 바이브컴퍼니 대표가 '더 나은 일상의 확장, 메타버스 속 가상경제의 미래'를, 김영민 서강대 메타버스전문대학원 교수(iXR스튜디오스 대표)가 '글로벌 메타 콘텐츠 동향과 XR 몰입형 미디어(Immersive media) 콘텐츠 기획 제작 방안'을 주제로 각기 발표한다.
오후에는 이건복 한국MS 팀장이 '산업용 메타버스 구축을 위한 디지털 트윈 활용 방안- 현실과 가상의 세계를 어떻게 연결할까?'를, 이시한 더마르스 스토리·세계관 작가가 '메타버스가 완결된 세계로 기능할 수 있는 메타버스 스토리/세계관 기획 방안'을, 최명균 픽셀리티게임즈 이사가 '가상현실 공간을 제대로 즐길 수 있는 가상현실(VR) 콘텐츠 설계 방안'을 설명한다.
이어 장진규 컴패노이드랩스 의장이 '메타버스는 무엇으로 정의되는가- 메타버스의 핵심 가상공간의 UX설계와 UI 디자인을 위해 중요한 것들'을, 박영섭 이노시뮬레이션 이사가 '메타버스 플랫폼 구축을 위한 핵심 요소 기술 이해와 적용 사례'를, 김상윤 중앙대 컴퓨터공학과 연구교수가 '가상과 현실이 연계되는 메타버스 가상경제 시대가 온다: 업종별 비즈니스 기획 & 접근법과 사례'를 각각 소개한다.
대·중소 기업은 물론 스타트업 메타버스 담당자가 업무 능력을 창의적으로 배가하는 기회가 될 이번 콘퍼런스 참가자에게는 앞서 3월에 열린 '코리아 메타버스 그랜드서밋 2022' 강연내용을 다시 보는 특전도 주어진다. 우리나라 메타버스 서비스·산업의 새로운 경계를 열어젖힐 이번 콘퍼런스를 실시간 청취하려면 등록페이지에서 사전등록 뒤 연결 방법 등을 안내받아 당일 접속하면 된다.
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안수민기자 smahn@etnews.com